| Ecco delle tecniche presenti nel manga ma non nel manuale e negli aggiornamenti, che mi sono dilettato a inventare (nel senso di adattarle al gioco) nel frattempo che aspettiamo la nuova versione, tanto per intrattenerci
Ho messo anche delle tecniche "Passive", tipologia da me creata che sarebbero tecniche ad effetto che si attivano o si possono attivare in determinate condizioni, indipendentemente dal fatto se si è già effettuato un jutsu nel proprio turno.
TECNICHE LIVELLO D
Tecnica dell'inondazione Violenta - Suiton mizurappa (Ninjutsu: Acqua) Il ninja impasata chakra acqua nello stomaco ed emette un forte getto d'acqua sul nemico, che crea inoltre una discreta quantità d'acqua sul terreno. Infligge 1D10 danni Costo: 30 PC
TECNICHE LIVELLO C
Colpo dell'Arhan (Taijutsu) un colpo portato utilizzando la propria massa muscolare, di solito si tratta di una manata a palmo che spinge via ogni cosa. Infligge 1D8 + Mod forzax2 (il moltiplicante aumenta di 1 ogni 10 livelli). inoltre l'avversario viene spinto via di 6 metri e deve fare un ts sui riflessi -1 per non cadere. Costo: 50 PC
Tecnica dell'Ombra Imprigionante - Kage Buyo (Taijutsu, Passiva) Il ninja diviene capace di posizionarsi esattamente dietro un avversario in aria. Perciò ogni volta che tenterà di eseguire l'Attacco concatenato del leone o il loto frontale, guadagnerà +2 al tiro per colpire
Tecnica delle Lame Volanti (Ninjutsu) Si prendono un numero di kunai scelti fino a un massimo di 8 e li si fanno levitare emettendo del chakra molto controllato. questi kunai rimangono levitando vicini all'esecutore per la durata massima di 2 round, dandogli +2 alla classe armatura. alla fine o quando l'esecutore vuole, i kunai partono uno dopo l'altro contro il nemico che li deve schivare uno a uno con la propria CA. I marionettisti guadagnano un ulteriore +2 alla ca su di loro e un +2 al TXC con i kunai. PC: 50+10 a round
Tecnica del metallo infuocato (Passiva) Necessita la tecnica della Pioggia di fuoco Il ninja può creare al posto di vere e proprie palle di fuoco degli shuriken avvolti dalle fiamme e sputarli facendoli sembrare delle normali palle di fuoco (il numero di shuriken infiammati lanciati è lo stesso delle palle di fuoco della tecnica normale). infliggono meno danni, 1D4 ciascuno ma essendo shuriken viaggiano più velocemente ottenendo un bonus di +2 al TxC.
Tecnica del nascondiglio sotterraneo (ninjutsu: Terra) Descrizione: consente all’utilizzatore di andare e muoversi sottoterra per nascondersi o avvicinarsi a qualcuno senza essere visto. Tuttavia al contrario del pesce sotterraneo vengono lasciate tracce del movimento sotterraneo e non può essere usata per colpire di sorpresa. Da un +8 a nascondersi ma riduce la velocità massima a 6 metri. Inoltre aumenta di +2 al tiro per colpire per la decapitazione sotterranea. I ninja dotati di byakugan hanno un bonus su osservare di +10 sulla prova per cercare il nemico nascosto. Consumo: 15 a round.
Sfere del Vuoto - Futon Shinkugyaku (Ninjutsu: Vento) Distanza 15 m L'utilizzatore inspira l'aria a pieni polmoni ed esala dalla bocca numerosi proiettili di vento molto veloci che impattano coi nemici. Si creano 6 proiettili che possono essere lanciati su un unico bersaglio, ogni proiettile infligge 1d8 danni con txc progressivo. Sostituzione: No Consumo: PC 70
Lama del vuoto - Fuuton Shinkuha (Ninjutsu: Vento) Si sputa dalla bocca una grande lama tagliente d’aria che fende in 2 ogni cosa che incontra. Provoca 2D10+1D6 di danni PC: 80
Tecnica del falso ambiente (Genjutsu) Si seleziona un'area di massimo 50m quadrati e ne si modifica illusoriamente l'aspetto, ingannando chi ci va dentro. E’ considerata una trappola, quindi l’avversario non esegue la controprova di genjutsu per accorgersene. Ninja superiori di 6 o più livelli, si accorgono immediatamente dell’inganno. Serve ts su volontà per liberarsi nel caso ce se ne accorga o minimi 4 danni. E' forte se combinata alla mente ingannevole. Costo: 25 PC + 10 pc a round per mantenimento
TECNICHE LIVELLO B
Tifone della foglia (Taijutsu) Un calcio portato direttamente sull'avversario con azione rotatoria e altissima potenza, che infligge 4D10 + 1 ogni 5 liveli e l'avversario deve fare un tiro salvezza sui riflessi per non cadere e subire quindi un att. di opportunità dagli avversari vicini. Costo: 110 pc
Tecnica degli Shuriken di Tegole - Ninpo: Kawara Shuriken (Ninjutsu) Il ninja fa levitare col chakra degli oggetti di piccole-medie dimensioni nelle vicinanze, come sassi, shuriken a terra o tegole di tetti che si abbattono sull'avversario. Il numero di oggetti lanciati è di 1D12 + 1 ogni 5 livelli e ognuno infligge 1D6 di danni. PC: 85 La usa sarutobi solo nell'anime ma contro orochimaru, battaglia che nel manga si svolge
Doloroso Calcio Celeste (Ninjutsu) Richiede Tecnica della concentrazione del chakra Si carica il chakra nel tallone di un piede e si spicca un salto verso l'alto e si ricade picchiando il piede con forza nel terreno. La grande forza del chakra immesso nel tallone esplode facendo sì che il colpo acquisti una potenza devastante, capace di creare un cratere con raggio di 5 metri. Infligge 2D10+2 danno + mod forza +1 per ogni 3 PC aggiuntivi (max +6 al 10° livello, +10 al 15°, +15 al 20°) Costo: 120 + potenziamento.
Tecnica del filo di terra (Ninjutsu) Il ninja lancia 1D2 di kunai (arr. per eccesso) a cui sono attaccati dei fili, come azione gratuita. se colpisce l'avversario il kunai (o i kunai) fa il suo nomale D6 di danno impiantandosi nella carne del nemico. inoltre l'utilizzatore fa passare il suo chakra attraverso il filo e il kunai, arrivando a disturbare quello dell'avversario che rimarrà impossibilitato a eseguire tecniche consumanti chakra per il suo prossimo turno. se l'avversario non si toglie subito nel suo round il kunai con l'azione di movimento (Nel caso i kunai siano 2 serviranno 2 azioni di movimento quindi 2 round), l'effetto si prolunga di un round ancora. Durante l'esecuzione della tecnica non si può fare alcun altra azione, quindi è una tecnica utile se ci sono compagni od evocazioni ad aiutare nel combattimento. Costo: 110 + 10 pc a proprio round.
Tecnica della barriera – Kekkai (Ninjutsu) Il ninja crea una barriera invisibile di chakra dalla forma sferica per 1D4 round, avente il raggio di 9 metri. Grazie ad essa può individuare la posizione di ogni nemico, anche nascosto o mimetizzato, che entra nella barriera o vi è già. Funziona anche per i nemici sotto terra. L’esecutore deve star fermo mentre mantiene la barriera ma può tuttavia parlare e avvisare i compagni (o le evocazioni) della posizione dei nemici, o interrompere come azione gratuita la barriera nel suo round. Costo: 50 pc + 15 di mantenimento a round
Raikou Kenka (Ninjutsu Richiamo Epico) Richiede la tecnica del richiamo e dei sigilli da avere su polsini, applicabili se si possiedono conoscenze sigilli 15. Indipendentemente dalla sua scorta di shuriken, il ninja evoca dai polsini 2D12 + 4 shuriken e li lancia uno dietro l’altro contro il nemico. Danno: 1D4 per ogni shuriken che va a segno. Sostituzione: solo sui primi 2. Costo: 180 PC
Tecnica dello squalo proiettile acquatico - Suiton suikoudan no jutsu (Ninjutsu Acqua) Necessita di una discreta quantità d'acqua. si evoca dall'acqua uno squalo anch'esso d'acqua che sguizza dall'acqua e si dirige volando verso il nemico, per poi esplodere violentemente. TS riflessi Dimezza. Infligge 5D12 + 3 danni. Costo: 100 PC
Tecnica dell'Onda esplosiva - Suiton Bakusui Shuoha (Ninjutsu Acqua) Il ninja sputa un'immensa quantità d'acqua che forma nei dintorni un lago di 80m x 80m e profondo 7m. Tale riserva d'acqua si esaurisce difficilmente, se non con l'utilizzo di Tsunami. TS sui riflessi per coloro che sono nei dintorni altrimenti subiscono 3D8 danni. L'acqua prodotta è utilizzabile solo dall'esecutore di Onda esplosiva. Costo: 160 PC
Tec della demolizione rocciosa (Ninjutsu: Terra) Utilizzabile solo dentro un’area chiusa. si poggia la mano per terra e usando il chakra si fanno cadere sassi e macerie dal soffitto su un area davanti a se di massimo 10mx10m (2m quadrato in + ogni 10 liv). ogni avversario subisce 5D12 + 1d10 per ogni 2 metri quadrati aggiuntivi oltre il 10°. A seconda del volere del master il soffitto può anche crollare del tutto. Sostituzione: No Costo: 140 PC
Tecnica dell'Onda pressante (Ninjutsu: Fulmine) Simile alla scossa elettrica (necessita di collegamento acquatico tra esecutore e bersaglio), ma infligge 8D12+3 aggiuntivo ogni 8 livelli all'avversario. Costo: 150 PC
Grande sfera del vuoto - Futon Shinkudaigyoku (Ninjutsu: Vento) L'utilizzatore fa un profondo respiro e quindi esala dalla bocca un grande proiettile di vento dalla forma piatta e circolare. Tiro per colpire infligge ad un bersaglio 5d10 danni e se fallisce tiro di equilibrio lo sbatte in direzione opposta di 2d6+3 metri. Sostituzione: No PC 180
Rafficha di lame del vuoto – Fuuton Shinku Renpa (Ninjutsu: Vento) Si sputano dalla bocca numerose lame di vento taglienti, fino a 1d8 di esse, la qual di ognuna infligge 2d8+2d4 danni. PC: 100
Tecnica della colonna del fulmine illusorio (Genjutsu) Il ninja crea un illusione che crea un lampo di luce accecante su tutti i nemici girati verso l'esecutore per 1D2 round (arr. per eccesso). I ninja colpiti subiscono un -10 a osservare, un malus sui riflessi di -4, -3 al TxC e -2 alla CA Chakra: 105
Tecnica del Clone esplosivo (passiva) Vale solo per i cloni della moltiplicazione superiore, acquatica e fulminea (in questo caso si sommano anche i danni del clone di tuono) L'utilizzatore può decidere che un suo clone esploda quando colpito, o lo faccia a comando, purchè paghi al momento dell'esplosione il costo di 200 PC + potenziamento. il danno inflitto è di 10D10 + 1 per ogni 3 pc usati per potenziamento.
Tecnica del terreno bomba (Ninjutsu: Fuoco) Necessita conoscenze sigilli 10 (dato che le carte bomba sono sigilli che liberano esplosioni) Il ninja poggia la mano sul terreno la cui superficie, nella zone difronte a lui di 2 quadrati per 2, diventa fatta di numerose carte bomba che avvolgono il corpo di uno o + nemici. Infligge 10D10+3 danni fuoco ogni 5 livelli +2 ogni 5 PC spesi aggiuntivi. TS riflessi dimezza. Chakra: 225 + Potenziamento
Tecnica dei 1000 squali famelici - Suiton Senjikizame (Ninjutsu (forse epico non so): Acqua) Requisito: tecnica degli squali d'acqua, grandissima riserva d’acqua Vengono a crearsi una miriade di squali acquatici che attaccano uno o più nemici. ognuno di questi nemici dovrà superare con la ca il txc dell'esecutore, per non finire colpiti e travolti da questa orda di creature acquatiche. la tecnica infligge un totale di 9D10 danni + Mod chakra x2, divisibili a piacere dell'esecutore tra i nemici presenti nella zona attorno a lui avente raggio di 15m. Costo: 330 PC
Tecnica della Grande Onda Esplosiva – Suiton Daibakusui shuoha (Ninjutsu Epico: Acqua) Requisito: tecnica dell'onda esplosiva Funziona similmente all'onda esplosiva, ma la quantità d'acqua è a dir poco spropositata (lago di 130m x 130m profondo 12m) tanto che basta per un qualsiasi numero di jutsu acquatici. TS sui riflessi per coloro che sono nei dintorni sennò subiscono 4D12 Danni. l'acqua prodotta è utilizzabile solo dal ninja esecutore di grande onda esplosiva. Costo: 280 PC
Tecnica del Leone fulmineo (Ninjutsu Epico: Fulmine) Richiede: Raikiri Il pg concentra il chakra nella mano come per creare un taglio del fulmine ma lo altera diversamente nella forma, lanciandolo sotto forma di una bestia di tuono che si dirige a gran velocità contro l'avversario. Necessita di TxC con bunus di +4 e di un turno di preparazione. Danno: 10D10+1D20 PC: 700
TECNICHE DI LIVELLO S
Doppio Taglio del Fulmine (Ninjutsu Epico: Fulmine) Richiede Raikiri Trattandosi di un Raikiri effettuato con entrambe le mani, effettua il doppio dei danni. Può colpire più di un nemico vicino. Necessita di doppio TxC e 1 turno di preparazione Danno: (10D12 + 25)x2 Sostituzione: solo sul primo. L’altro te lo becchi se la ca non vince Costo: 800
Tecnica dello squalo proiettile gigante - Suiton Daikoudan no Jutsu (Ninjutsu Epico: Acqua) Richiede tecnica dello squalo proiettile acquatico e una sostanziosa riserva d'acqua Questa tecnica crea un'immenso squalo d'acqua che si abbatte sul nemico con un TXC aumentato di +3 se ci si trova sopra o dentro una massa d'acqua (lago tipo). Prosciuga un'immensa quantità d'acqua e infligge 10D20 all'avversario, perforando qualsiasi protezione derivante da un ninjutsu incontri sul suo cammino (anche di terra). Inoltre questo squalo assorbe al bersaglio una quantità di chakra pari a 4D20+10 restorando il 20% di questo ammontare al chakra dell'esecutore. Chakra: 600
Edited by Thouzer - 25/1/2011, 19:07
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