Rasengan D20

Clan uchiha

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Needless
view post Posted on 21/5/2011, 10:58




Clan Uchiha
Le antiche bla bla bla non ho voglia di fare la biografia del clan uchha che mi sta pure un po sulle palle, fanno troppo gli sboroni per quei 2 occhietti che hanno..

Cooomunque andiamo avanti

Sharingan
Lo sharingan e un innata oculare, che possiede il potere di vedere il chakra. Grazie a questa abilita, il clan uchiha, riesce a intuire i movimenti avversari basandosi su la forza che i nemici mettono nei muscoli, e quindi a prevederli leggermente. Un altra caratteristica dello sharingan, consiste nel poter memorizzare i movimenti di chakra e i movimenti fisici effettuati da i nemici, in modo da permettere all'uchiha di copiarli, e riutilizzare le tecniche e i movimenti visti in precedenza. Ultima e piu terrificante abilita dello sharingan, consiste nelle potenti illusioni che puo lanciare. Uno dei 2 occhi controlla i ninjutsu e i tae,mentre l'altro controlla le illusioni ed il chakra. Perdendo uno dei 2 occhi, non sara piu possibile mantenere il bonus che dava. Non ricordo quale dava cosa pero....


Livello 1
Sharingan a 1 segno
Il pg potra attivare lo sharingan con 2 segni per occhio. Otterra la capacita di vedere il chakra anche attraverso i muri entro un raggio di 20m, ovviamente se e una fonte di chakra parecchio intensa potra essere vista da piu lontano, a descrizione del master. Dietro a i muri pero, non si vedono le persone, ma solo le tecniche. In pratica, non se hai davanti un muro e da l'altro lato un ninja che sta per lanciare la palla di fuoco suprema, non vedrai il ninja, ma vedrai la palla di fuoco suprema.
In ogni caso , ottiene una leggera capacita di preveggenza, ottenendo un bonus di +1 alla Ca e+ 1 al Txc ed un +1 a i riflessi (ok, potevo mettere +2 alla destrezza e scrivevo meno, ma non sarebbe vero, cioe non e che perche hai lo sharingan ti muovi piu veloce no? e come diceva rock lee)
Inoltre, i suoi Gen risulteranno piu potenti, cio si traduce in un bonus di +2 alla cd nei tiri salvezza dei gen quando questi vengono lanciati tramite gli occhi, e il ninja ha lo sharingan attivo
Costo pc: 50 attivazione +20 a turno

Livello 5
Sharingan 2 segni
Allora, tutto come prima tranne
Area individuazione chakra :30m
Bonus: +3 txc +3 ca +3riflessi +4 ts gen
Costo: 70 pc +30 mantenimento

Livello 10
Sharingan completo
Allora vediamo
Individuazione chakra: 40m, inoltre, riuscira a riconoscere il chakra che ha gia visto, e lo potra distinguere tra quello di una persona ed un altra.
Bonus:+5 txc +5 ca +5 riflessi +6 ts vs gen
Costo: 100 +75 mantenimento

Livello 15
Mangekyou Sharingan
Questo livello di sharingan e unico per ogni suo possessore, e richiede la morte di un amico o di una persona importante. Qualora venga soddisfatta questa condizione, si puo accedere a questo sharingan. La condizione puo essere effettuata in qualunque momento, anche molto prima di poterlo effettivamente usare, semplicemente, nonostante abbia le potenzialita per farlo, il ninja non potra attivarlo fino a livello 15. Se invece non dovesse aver ancora compiuto questo omicidio quando e arrivato a questo livello, semplicemente non lo avra finche non lo compie.

Andiamo ad illustrare le novita che si ottengono con questo sharingan.
Per prima cosa, il simbolo dello sharingan, benche sempre degli stessi colori rossi e neri, sara differente da persona a persona, quindi mettersi d'accordo con il master per la forma, ma non e che sia importante dai..

Comunque, come prima rivoluzione, da questo momento in poi, nel sociale il ninja potra tenere attivo lo sharingan normale senza alcun costo. Nel sociale vuol dire che potra sfruttare unicamente la percezione del chakra... se entra in combattimento dovra pagarne il mantenimento (ma non l'attivazione)

Allora, lo sharingan ipnotico Per essere attivato, necessita di una prova di volontà con cd pari al numero di volte totali che e stato utilizzato. Va da se, che se uno lo attiva ogni 2 secondi, arrivera presto ad avere una cd di 40... Il fallimento nella cd pero, Non impedisce di aprirlo, ma fa perdere il resto del turno.

Lo sharingan ipnotico da gli stessi bonus dello sharingan normale, ovvero
+5 txc +5 ca +5 riflessi, ma il bonus per le illusioni sale a un +12.
Inoltre, potra utilizzare alcune tecniche particolari legate allo sharingan ipnotico (che spieghero nella sezione tecniche.)

Questi occhi pero, quando vengono utilizzati tendono a bruciare la vista del personaggio. Ogni volta che si usa una delle tecniche a loro legate si subisce un malus permanente di -1 in osservare. Un pg che arriva a -10 di osservare va considerato cieco (anche se a ogni livellata mette i punti in osservare, quindi provabilmente sara dura scendere fino a -10)
Costo pc: 150 attivazione +75 a turno

Livello 20
Occhio dello sharingan
Qualora il pg evocasse un qualunque animale, potra far comparire nei suoi occhi lo sharingan. Cosi facendo, potra lanciare le illusioni a distanza tramite questo animale.
Dovra spendere 50 pc alla creazione dell'animale per mettergli l'occhio.


Tecniche

Livello 1
Triplice mulinello sharingan
Il ninja utilizza i suoi shuriken per effettuare la normale serie di attacchi, Ma legandoci un filo, riuscira a farli tornare indietro per colpire nuovamente.
In pratica, normale attacco di shuriken, +1 che torna indietro e colpisce nuovamente.
Costo pc:20
Necessita degli shuriken e di un filo
A livello 5, potra effettuare questa tecnica con i kunai
A livello 10, potra utilizzare questa tecnica con il fuuma shurinek (quello grosso che usano contro zabusa)

Livello 15
Tsukiyomi, il dio della luna
La tecnica illusoria definitiva, contraendo lo spazio e il tempo, l'uchiha crea per se stesso e per l'avversario una zona del mondo che segue le sue regole di tempo. 3 giorni in questa zona equivalgono ad un istante nella vita reale. Chi subisce questa tecnica, subira le torture psicologiche del suo utilizzatore per tutto il tempo.
In termini di gioco
Il ninja, per attivare questa tecnica effettuera uno sforzo di volonta. Se riesce continua la tecnica, se fallisce, subisce 3d10 danni, inoltre dovra effettuare un nuovo tiro sulla tempra. Se fallisce anche questo, subira un ulteriore malus di -1 ad osservare permanente.
La tecnica va comunque avanti. L'avversario, dovra effettuare una prova per resistere al gen, che provabilmente fallira.... ma va bhe, comunque fara la prova, se riesce (pff) non ne subisce gli effetti. Se invece fallisce, subira un danno al al cch, al nin e al gen di -10, con conseguente perdita di chakra fino alla fine del giorno. Inoltre dovra effettuare una nuova prova di volonta per resistere alle torture subite. Se fallisce anche questa prova, oltre a i precedenti malus, per i prossimi 3 turni, la sua velocita sara dimezzata, e non potra eseguire tecniche.
Costo chakra: 300
Questa tecnica non e cumulabile sullo stesso avversario.

Amaterasu
Amaterasu la dea del sole e il nome adatto a queste fiamme nere, che bruciano qualunque cosa, anche le altre fiamme.
La storia per utilizzare questa tecnica e la stessa di sopra.. non fatemela ripetere...
Comunque, tutto cio che si rispecchia nel raggio visivo del ninja prendera fuoco, in pratica, in un angolo di 90° nella direzione in cui guarda il ninja, partira un cono di fiamme nere per una lunghezza di 20 metri.
Tutti i presenti nell'area dovranno fare una prova di Riflessi Evita (non dimezza) con un malus di -5. Se falliscono, subiranno 3 d10 a turno. Indipendentemente da quando e se colpisce, questa tecnica continua a bruciare per 5 turni
Costo chakra: 300

Livello 20
Susanoo
Il dio dela guerra veloce ed impetuoso compare come un demone fantasma attorno al ninja, facendogli da scudo. Per 5 turni dalla sua evocazione, il ninja non potra fare altro che muoversi. Susanoo attacca a sua scelta i nemici nella sua area di tiro, senza mai allontanarsi dal ninja utilizzatore. L'attacco di susanoo, consiste in una spadata con un raggio di azione di 9m, che infligge 2d10+10 danni, con un txc di +25.
Inoltre, il ninja otterra un rd di 100 a turno contro qualunque fonte di danno, che sara intercettata da susano
Questo potere pero, comporta un rischio pesante per chi lo utilizza. Infatti, per ogni turno di utilizzo, riceve un malus di -1 in forza, destrezza cumulativo, duraturo fino e fine giornata. Inoltre ogni turno subisce 2d10+10 danni dovuti all'utilizzo di susano.
Costo : 300 pc attivazione+100 a turno durata max 4 turni.

Amaterasu potenziata
Il ninja e ora in grado di muovere amaterasu. potra spostarla nella direzione da lui voluta alla velocita di 15m a round, utilizzando un azione di round completo per farlo. Tutti i presenti sulla sua traiettoria dovranno effettuare nuovamente il ts su i riflessi per evitarla, altrimenti prenderanno fuoco per i turni che restano al fuoco.
In ogni caso, si puo spostare solo un metro cubo di fiamme. quindi un quadretto.
Per spostare l'amaterasu dovra utilizzare il suo round completo, Inoltre dovra effettuare una prova di tempra, o subire 1d10+5, ogni volta che tenta di muoverla.
Costo pc: 75 pc ogni 5m



Clan uchiha Jutsu

Per mettere il sistema in maniera seria e che sia simile al manga ma non sgravo, ecco la mia proposta

L'uchiha prendera le tecniche nel seguente modo

Livello 1 Tecniche D : solo 1 tecnica +1 memoria
Livello 5 Tecniche C :solo 1 , Tecniche D memoria 2 al posto di 1. La tecnica di livello C sara obbligatoriamente la palla di fuoco suprema
Livello 10 Techiche B : solo 1 , C 1 memoria, D+3 memoria
Livello 15 Tecniche A: Solo 1 memoria, b +1 memoria,
Livello 20 niente

Allora spieghiamo bene la funzione Copia incolla dello sharingan
Premendo il tasto ctrl+X, quando vedi la mossa nemica, lo sharingan puo immaganizzarla e riutilizzarla istantaneamente.
Ogni volta che si osserva una tecnica non innata e che non necessita di una tecnica segreta (quindi niente byakugan o arte del ghiaccio o marionette) Il ninja dovra effettuare una prova di ninjutsu (o taejutsu in caso di un tae) per riuscire a riconoscerla e copiarla.
Se ci riesce, il turno successivo puo utilizzarla immediatamente, ma potra utilizzarla solo 1 volta.
Nel caso voglia invece possedere quella tecnica per tempo indefinito, potra "memorizzarla" in uno degli slot memoria, del livello di quella tecnica. Potra in qualunque momento liberare lo slot per fare posto a una nuova tecnica, ma cio gli fara perdere la precedente. Questo sistema e molto utile perche permette di cambiare tecniche ogni volta ce ce ne e bisogno.

cioe, alla fine avra ( a livello 20)
Livello d: 1 tecnica sua +3 slot memoria
Livello C: 1 tecnica (palla di fuoco) + 1 slot memorai
Livello B: 1 Tecnica +1 slot memoria
Livello A: 1 slot memoria

Tecnica di livello B
Elemento Fulmine
Millefalchi:Il millefalchi concentra una grande quantita di chakra visibile ad occhio nudo nella mano del suo possessore. Successivamente, ci si scaglia ad altissima velocita contro il nemico, travolgendolo direttamente. L'alta velocita combinata al chakra elettrico rende la mano come una spada in grado di fendere qualunque cosa.
Utilizzo: per utilizzare questa tecnica necessita di almeno 9m di corsa per essere letale su un bersaglio mobile. Dopo averla utilizzata, il ninja correra a velocità incredibile, ottenendo un bonus di +6m al movimento. Avra a disposizione 2 turni per raggiungere il nemico prima della scomparsa della tecnica. Se lo raggiungera, il nemico avra diritto ad un contrattacco. Il contrattacco andra effettuato escludendo la Destrezza dalla Ca avversaria. Inoltre, se riesce, infliggera il normale danno del colpo, ma annullera la tecnica completamente. Nel caso invece il contrattacco manchi, il ninja lo colpira (dovra fare una prova di txc con un bonus di +5) in pieno con il millefalchi, trapassandolo. Questa tecnica infligge 6 d12.
Costo pc: 200
Speciale sharingan: Se si utilizza lo sharingan insieme al millefalchi, il bonus di destrezza alla CA non viene tolto sul contrattacco
 
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ZabuzaMomochii
view post Posted on 21/5/2011, 16:17




innanzitutto bravo, poi:
nella prima parte niente da dire, abbiamo già discusso parecchio sulla forza dello sharingan e nn credo ci sia bisogno di dire nient altro riguardo a cio anke se secondo me il mangekiou sharingan e troppo debole in confronto al 3 livello dello sharingan dato k aumenta solo il ts sui gen quando dovrebbe a mio parere aumentare un pò tutto tipo chakra, gen, nin, se non addirittura anke des, ma considerando k è un'abilità di liv 15 (anke se io la vedo più un abilità di liv 20) bo penso vada abbastanza bene.

CITAZIONE
Susanoo
Il dio dela guerra veloce ed impetuoso compare come un demone fantasma attorno al ninja, facendogli da scudo. Per 5 turni dalla sua evocazione, il ninja non potra fare altro che muoversi. Susanoo attacca a sua scelta i nemici nella sua area di tiro, senza mai allontanarsi dal ninja utilizzatore. L'attacco di susanoo, consiste in una spadata con un raggio di azione di 9m, che infligge 2d10+10 danni, con un txc di +25.
Inoltre, il ninja otterra un rd di 100 a turno contro qualunque fonte di danno, che sara intercettata da susano
Questo potere pero, comporta un rischio pesante per chi lo utilizza. Infatti, per ogni turno di utilizzo, riceve un malus di -1 in forza, destrezza cumulativo, duraturo fino e fine giornata. Inoltre ogni turno subisce 2d10+10 danni dovuti all'utilizzo di susano.
Costo : 300 pc attivazione+100 a turno durata max 4 turni.

qua forse ho letto male io, ma come lo hai fatto te il susano sarebbe una tecnica più utile per l'avversario k per te stesso,
PRO: 2d10 +10 danni a round praticamente sicuri in un raggio di 9m e RD di 100 per max 4 round
CONTRO: -1 a for e des per ogni round + 2d10+10 danni subiti (uguali a quelli fatti xD) 300pc +100 a turno
e inoltre lo farei che un susanoo incompleto cioè k magari a liv epico assorbe + danni, fa + danni, ha l'arco con le frecce ecc...
in conclusione preferirei non usarlo

CITAZIONE
Amaterasu potenziata
Il ninja e ora in grado di muovere amaterasu. potra spostarla nella direzione da lui voluta alla velocita di 15m a round, utilizzando un azione di round completo per farlo. Tutti i presenti sulla sua traiettoria dovranno effettuare nuovamente il ts su i riflessi per evitarla, altrimenti prenderanno fuoco per i turni che restano al fuoco.
In ogni caso, si puo spostare solo un metro cubo di fiamme. quindi un quadretto.
Per spostare l'amaterasu dovra utilizzare il suo round completo, Inoltre dovra effettuare una prova di tempra, o subire 1d10+5, ogni volta che tenta di muoverla.
Costo pc: 75 pc ogni 5m

qua aggiungerei il fatto di poter usare l'amaterasu come scudo come fa sasuke magari 1 volta ogni x round con TS riflessi per l'avversario per accorgiersi delle fiamme nere prima di sferrare il colpo e fermarsi in tempo (in corpo a corpo), naturalmente con spesa Y di chakra

poi k dire l'apprendimento delle tecnike mi sembra fatto bn e anke il millefalki

CITAZIONE
Livello 20
Occhio dello sharingan
Qualora il pg evocasse un qualunque animale, potra far comparire nei suoi occhi lo sharingan. Cosi facendo, potra lanciare le illusioni a distanza tramite questo animale.
Dovra spendere 50 pc alla creazione dell'animale per mettergli l'occhio.

forse questo me lo sono perso ma quando è k lo si usa nel manga??

CITAZIONE
Premendo il tasto ctrl+X

???????
 
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Needless
view post Posted on 21/5/2011, 16:30




1) non lo fa vedere da nessuna parte che l'ipnotico aumenta la destrezza. Anzi, vedendoci di meno la perdi. Aggiungiamo pure che, nello scontro sasuke vs itachi, erano alla pari sul taejutsu (i vari lanci di shuriken) anzi vinceva leggermente sasuke (perche itachi non ci vedeva piu tanto), mentre itachi ownava sasuke con i gen (che poi se li lasciasse scogliere per farlo vincere e un altro discorso)
l'utilita di questi occhi e piu per l'utilizzo delle tecniche, bo

2) susano l'ho pensata unicamente come tecnica di difesa, da usare in coppia con amaterasu, ovvero dai fuoco a i nemici, ti spari susano = vittoria, sei invulnerabile (100 di rd a turno, non si sprecano manco ad attaccarti no?) e fai uno sbotto di danni

3) no, mi sembra agevolare ulteriormente una tecnica che gia di per se e potente (a livello 15 sono 15d10 danni eh) , se la si vuole usare per difendersi, si usa il controllo per piazzarsela attorno, tutto li.

4)ne avevo gia discusso parecchio, serve per compensare 2 fattori.
1- i corvi di itachi, che avevano lo sharingan e sparano i gen su naruto
2- la capacita di sparare i gen dall'anello, come fece itachi in uno scontro con naruto

comunque se proprio non vi piace la tolgo, ma non metto niente al suo posto sia chiaro

5) era una battuta... ctrl+x sarebbe "taglia" ctrl+c "copia" ctrl+v "incolla"
effettivamente dovevo mettere la c, provabilmente ho sbagliato a scrivere.
 
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ZabuzaMomochii
view post Posted on 21/5/2011, 22:59




1) forse hai ragione per quanto riguarda la des, ma per nin e cch secondo me andrebbero alzati

2) si ma anke come tecnica di difesa non ha senso visto k non ti colpiscon però c'è il contraccolpo della tecnica k fa gli stessi danni dell'attacco del susanoo

3) dire di metterla a livello epico

4) nono, in rrealtà mi piace, solo nn mi ricordavo quando la si vedeva nel manga

5) xD
 
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Needless
view post Posted on 22/5/2011, 07:14




no non mi sembra. Anzi, anche il nin e il cch non ha senso aumentarli manco a gli altri livelli. Cioe, che senso ha aumentargli il cch, che aumenta il chakra, quando utilizzarlo costa chakra scusa?. Inoltre il nin non ha senso, non e una caratteristica dello sharingan semplificare le tecniche, e una caratteristica del rinnengan.

2) si ma prova a pensare ad un combattimento di livello 20. dove a turno si lanciano tecniche da 100 150 danni. 2d10+10 sono una media di 21 danni a turno, e ne pari 100. In combo con amaterasu, sono 3d10 +2d10+10 a turno all'avversario, che intanto non puo fare nulla. Susano l'ho studiato come tecnica puramente di difesa, che va usata insieme a qualcos'altro per avere una combo bestiale. Tutto li. Se riesci a chiudere l'avversario in una zona specifica, e usare amaterasu + susanoo, hai vinto. Se sei cosi pirla da sparare susanoo all'aperto, e senza aver usato amaterasu prima, bhe te lo sei meritato eh. Alla fin fine susanoo e una tecnica di difesa, certo a livelllo epico mettici pure totsuka, che oneshotta a caso, ma sinceramente un arma leggendaria che spara un gen sul nemico, che non puo essere sciolto, e lo costringe a dormire per sempre, ne strappa l'anima e la fa entrare in una bottiglia di sake. CIoe semplicemente non e paragonabile a quello che posso creare a livello 20 no?
 
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4 replies since 21/5/2011, 10:58   316 views
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