| Clan Uchiha Le antiche bla bla bla non ho voglia di fare la biografia del clan uchha che mi sta pure un po sulle palle, fanno troppo gli sboroni per quei 2 occhietti che hanno..
Cooomunque andiamo avanti
Sharingan Lo sharingan e un innata oculare, che possiede il potere di vedere il chakra. Grazie a questa abilita, il clan uchiha, riesce a intuire i movimenti avversari basandosi su la forza che i nemici mettono nei muscoli, e quindi a prevederli leggermente. Un altra caratteristica dello sharingan, consiste nel poter memorizzare i movimenti di chakra e i movimenti fisici effettuati da i nemici, in modo da permettere all'uchiha di copiarli, e riutilizzare le tecniche e i movimenti visti in precedenza. Ultima e piu terrificante abilita dello sharingan, consiste nelle potenti illusioni che puo lanciare. Uno dei 2 occhi controlla i ninjutsu e i tae,mentre l'altro controlla le illusioni ed il chakra. Perdendo uno dei 2 occhi, non sara piu possibile mantenere il bonus che dava. Non ricordo quale dava cosa pero....
Livello 1 Sharingan a 1 segno Il pg potra attivare lo sharingan con 2 segni per occhio. Otterra la capacita di vedere il chakra anche attraverso i muri entro un raggio di 20m, ovviamente se e una fonte di chakra parecchio intensa potra essere vista da piu lontano, a descrizione del master. Dietro a i muri pero, non si vedono le persone, ma solo le tecniche. In pratica, non se hai davanti un muro e da l'altro lato un ninja che sta per lanciare la palla di fuoco suprema, non vedrai il ninja, ma vedrai la palla di fuoco suprema. In ogni caso , ottiene una leggera capacita di preveggenza, ottenendo un bonus di +1 alla Ca e+ 1 al Txc ed un +1 a i riflessi (ok, potevo mettere +2 alla destrezza e scrivevo meno, ma non sarebbe vero, cioe non e che perche hai lo sharingan ti muovi piu veloce no? e come diceva rock lee) Inoltre, i suoi Gen risulteranno piu potenti, cio si traduce in un bonus di +2 alla cd nei tiri salvezza dei gen quando questi vengono lanciati tramite gli occhi, e il ninja ha lo sharingan attivo Costo pc: 50 attivazione +20 a turno
Livello 5 Sharingan 2 segni Allora, tutto come prima tranne Area individuazione chakra :30m Bonus: +3 txc +3 ca +3riflessi +4 ts gen Costo: 70 pc +30 mantenimento
Livello 10 Sharingan completo Allora vediamo Individuazione chakra: 40m, inoltre, riuscira a riconoscere il chakra che ha gia visto, e lo potra distinguere tra quello di una persona ed un altra. Bonus:+5 txc +5 ca +5 riflessi +6 ts vs gen Costo: 100 +75 mantenimento
Livello 15 Mangekyou Sharingan Questo livello di sharingan e unico per ogni suo possessore, e richiede la morte di un amico o di una persona importante. Qualora venga soddisfatta questa condizione, si puo accedere a questo sharingan. La condizione puo essere effettuata in qualunque momento, anche molto prima di poterlo effettivamente usare, semplicemente, nonostante abbia le potenzialita per farlo, il ninja non potra attivarlo fino a livello 15. Se invece non dovesse aver ancora compiuto questo omicidio quando e arrivato a questo livello, semplicemente non lo avra finche non lo compie.
Andiamo ad illustrare le novita che si ottengono con questo sharingan. Per prima cosa, il simbolo dello sharingan, benche sempre degli stessi colori rossi e neri, sara differente da persona a persona, quindi mettersi d'accordo con il master per la forma, ma non e che sia importante dai..
Comunque, come prima rivoluzione, da questo momento in poi, nel sociale il ninja potra tenere attivo lo sharingan normale senza alcun costo. Nel sociale vuol dire che potra sfruttare unicamente la percezione del chakra... se entra in combattimento dovra pagarne il mantenimento (ma non l'attivazione)
Allora, lo sharingan ipnotico Per essere attivato, necessita di una prova di volontà con cd pari al numero di volte totali che e stato utilizzato. Va da se, che se uno lo attiva ogni 2 secondi, arrivera presto ad avere una cd di 40... Il fallimento nella cd pero, Non impedisce di aprirlo, ma fa perdere il resto del turno.
Lo sharingan ipnotico da gli stessi bonus dello sharingan normale, ovvero +5 txc +5 ca +5 riflessi, ma il bonus per le illusioni sale a un +12. Inoltre, potra utilizzare alcune tecniche particolari legate allo sharingan ipnotico (che spieghero nella sezione tecniche.)
Questi occhi pero, quando vengono utilizzati tendono a bruciare la vista del personaggio. Ogni volta che si usa una delle tecniche a loro legate si subisce un malus permanente di -1 in osservare. Un pg che arriva a -10 di osservare va considerato cieco (anche se a ogni livellata mette i punti in osservare, quindi provabilmente sara dura scendere fino a -10) Costo pc: 150 attivazione +75 a turno
Livello 20 Occhio dello sharingan Qualora il pg evocasse un qualunque animale, potra far comparire nei suoi occhi lo sharingan. Cosi facendo, potra lanciare le illusioni a distanza tramite questo animale. Dovra spendere 50 pc alla creazione dell'animale per mettergli l'occhio.
Tecniche
Livello 1 Triplice mulinello sharingan Il ninja utilizza i suoi shuriken per effettuare la normale serie di attacchi, Ma legandoci un filo, riuscira a farli tornare indietro per colpire nuovamente. In pratica, normale attacco di shuriken, +1 che torna indietro e colpisce nuovamente. Costo pc:20 Necessita degli shuriken e di un filo A livello 5, potra effettuare questa tecnica con i kunai A livello 10, potra utilizzare questa tecnica con il fuuma shurinek (quello grosso che usano contro zabusa)
Livello 15 Tsukiyomi, il dio della luna La tecnica illusoria definitiva, contraendo lo spazio e il tempo, l'uchiha crea per se stesso e per l'avversario una zona del mondo che segue le sue regole di tempo. 3 giorni in questa zona equivalgono ad un istante nella vita reale. Chi subisce questa tecnica, subira le torture psicologiche del suo utilizzatore per tutto il tempo. In termini di gioco Il ninja, per attivare questa tecnica effettuera uno sforzo di volonta. Se riesce continua la tecnica, se fallisce, subisce 3d10 danni, inoltre dovra effettuare un nuovo tiro sulla tempra. Se fallisce anche questo, subira un ulteriore malus di -1 ad osservare permanente. La tecnica va comunque avanti. L'avversario, dovra effettuare una prova per resistere al gen, che provabilmente fallira.... ma va bhe, comunque fara la prova, se riesce (pff) non ne subisce gli effetti. Se invece fallisce, subira un danno al al cch, al nin e al gen di -10, con conseguente perdita di chakra fino alla fine del giorno. Inoltre dovra effettuare una nuova prova di volonta per resistere alle torture subite. Se fallisce anche questa prova, oltre a i precedenti malus, per i prossimi 3 turni, la sua velocita sara dimezzata, e non potra eseguire tecniche. Costo chakra: 300 Questa tecnica non e cumulabile sullo stesso avversario.
Amaterasu Amaterasu la dea del sole e il nome adatto a queste fiamme nere, che bruciano qualunque cosa, anche le altre fiamme. La storia per utilizzare questa tecnica e la stessa di sopra.. non fatemela ripetere... Comunque, tutto cio che si rispecchia nel raggio visivo del ninja prendera fuoco, in pratica, in un angolo di 90° nella direzione in cui guarda il ninja, partira un cono di fiamme nere per una lunghezza di 20 metri. Tutti i presenti nell'area dovranno fare una prova di Riflessi Evita (non dimezza) con un malus di -5. Se falliscono, subiranno 3 d10 a turno. Indipendentemente da quando e se colpisce, questa tecnica continua a bruciare per 5 turni Costo chakra: 300
Livello 20 Susanoo Il dio dela guerra veloce ed impetuoso compare come un demone fantasma attorno al ninja, facendogli da scudo. Per 5 turni dalla sua evocazione, il ninja non potra fare altro che muoversi. Susanoo attacca a sua scelta i nemici nella sua area di tiro, senza mai allontanarsi dal ninja utilizzatore. L'attacco di susanoo, consiste in una spadata con un raggio di azione di 9m, che infligge 2d10+10 danni, con un txc di +25. Inoltre, il ninja otterra un rd di 100 a turno contro qualunque fonte di danno, che sara intercettata da susano Questo potere pero, comporta un rischio pesante per chi lo utilizza. Infatti, per ogni turno di utilizzo, riceve un malus di -1 in forza, destrezza cumulativo, duraturo fino e fine giornata. Inoltre ogni turno subisce 2d10+10 danni dovuti all'utilizzo di susano. Costo : 300 pc attivazione+100 a turno durata max 4 turni.
Amaterasu potenziata Il ninja e ora in grado di muovere amaterasu. potra spostarla nella direzione da lui voluta alla velocita di 15m a round, utilizzando un azione di round completo per farlo. Tutti i presenti sulla sua traiettoria dovranno effettuare nuovamente il ts su i riflessi per evitarla, altrimenti prenderanno fuoco per i turni che restano al fuoco. In ogni caso, si puo spostare solo un metro cubo di fiamme. quindi un quadretto. Per spostare l'amaterasu dovra utilizzare il suo round completo, Inoltre dovra effettuare una prova di tempra, o subire 1d10+5, ogni volta che tenta di muoverla. Costo pc: 75 pc ogni 5m
Clan uchiha Jutsu
Per mettere il sistema in maniera seria e che sia simile al manga ma non sgravo, ecco la mia proposta
L'uchiha prendera le tecniche nel seguente modo
Livello 1 Tecniche D : solo 1 tecnica +1 memoria Livello 5 Tecniche C :solo 1 , Tecniche D memoria 2 al posto di 1. La tecnica di livello C sara obbligatoriamente la palla di fuoco suprema Livello 10 Techiche B : solo 1 , C 1 memoria, D+3 memoria Livello 15 Tecniche A: Solo 1 memoria, b +1 memoria, Livello 20 niente
Allora spieghiamo bene la funzione Copia incolla dello sharingan Premendo il tasto ctrl+X, quando vedi la mossa nemica, lo sharingan puo immaganizzarla e riutilizzarla istantaneamente. Ogni volta che si osserva una tecnica non innata e che non necessita di una tecnica segreta (quindi niente byakugan o arte del ghiaccio o marionette) Il ninja dovra effettuare una prova di ninjutsu (o taejutsu in caso di un tae) per riuscire a riconoscerla e copiarla. Se ci riesce, il turno successivo puo utilizzarla immediatamente, ma potra utilizzarla solo 1 volta. Nel caso voglia invece possedere quella tecnica per tempo indefinito, potra "memorizzarla" in uno degli slot memoria, del livello di quella tecnica. Potra in qualunque momento liberare lo slot per fare posto a una nuova tecnica, ma cio gli fara perdere la precedente. Questo sistema e molto utile perche permette di cambiare tecniche ogni volta ce ce ne e bisogno.
cioe, alla fine avra ( a livello 20) Livello d: 1 tecnica sua +3 slot memoria Livello C: 1 tecnica (palla di fuoco) + 1 slot memorai Livello B: 1 Tecnica +1 slot memoria Livello A: 1 slot memoria
Tecnica di livello B Elemento Fulmine Millefalchi:Il millefalchi concentra una grande quantita di chakra visibile ad occhio nudo nella mano del suo possessore. Successivamente, ci si scaglia ad altissima velocita contro il nemico, travolgendolo direttamente. L'alta velocita combinata al chakra elettrico rende la mano come una spada in grado di fendere qualunque cosa. Utilizzo: per utilizzare questa tecnica necessita di almeno 9m di corsa per essere letale su un bersaglio mobile. Dopo averla utilizzata, il ninja correra a velocità incredibile, ottenendo un bonus di +6m al movimento. Avra a disposizione 2 turni per raggiungere il nemico prima della scomparsa della tecnica. Se lo raggiungera, il nemico avra diritto ad un contrattacco. Il contrattacco andra effettuato escludendo la Destrezza dalla Ca avversaria. Inoltre, se riesce, infliggera il normale danno del colpo, ma annullera la tecnica completamente. Nel caso invece il contrattacco manchi, il ninja lo colpira (dovra fare una prova di txc con un bonus di +5) in pieno con il millefalchi, trapassandolo. Questa tecnica infligge 6 d12. Costo pc: 200 Speciale sharingan: Se si utilizza lo sharingan insieme al millefalchi, il bonus di destrezza alla CA non viene tolto sul contrattacco
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