Rasengan D20

Parere su alcune nostre regole aggiunte

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Hypnos FL
view post Posted on 10/6/2010, 17:07




Volevo mostrarvi alcune regole che abbiamo aggiunto nella nostra campagna e con cui devo dire ci troviamo abbastanza bene e quindi volevamo condividere:

- Ts contro gen: quando un ninja fa un genjutsu il nenja bersaglio fa una prova di conoscenze genjutsu e se lo conosce ha dei bonus al suo tiro salvezza (dovuto al fatto che si rende conto di quello che gli sta per accadere - è una illusione -) di +4 per bilanciare genjutsisti sballati.

- Prova di lotta: si esegue un tiro per colpire (unico, si sacrificano gli altri attacchi) e se si colpisce si può provare a fare una prova di lotta contrapposta (attacco base+ forza contro attacco base + forza dell'avversario) e chi vince riesce a trattenere. Al turno dell'eventuale bloccato, questo può tentare di liberarsi con la stessa prova, se non riesce al turno del bloccante questo se vince ancora la prova può effettuare un attacco (semplice) in colto alla sprovvista/spostarlo di tot metri/togliergli qualcosa da dosso (chessò arma, zaino, ecc)/e simili.

- Fiancheggiare: un ninja che si trova accerchiato da due ninja che non siano più bassi del suo livello di 4+ si ritrova senza bonus di destrezza contro uno dei due. Questo sistema risolve il problema di quei ninja che si alzano solo destrezza.

- Sbilanciare: si esegue un tiro per colpire (unico, si sacrificano gli altri attacchi) e se si colpisce si può provare a fare una prova di sbilanciare basata su attacco base + destrezza contrapposta, se si perde si cade e si prende attacco di opportunità. Un avversario prono non ha bonus alla destrezza e può tentare di alzarsi come azione gratuita senza attacchi di opportunità vincendo prove di acrobazia (che possono essere contrapposte dai nemici).

- Azioni: abbiamo suddiviso le azioni in azioni standard, movimento, gratuite e immediate (le uniche che possono essere fatte nei turni avversari). Un jutsu generalmente è azione standard, un muro è una azione immediata, lasciar cadere qualcosa da mano gratuita. In un round si possono fare una azione standard, una di movimento e, a discrezione del master, un ton gratuite o/e immediate. Questo perchè si creava confusione con le diciture, 1/2 round, 1/4 di round di cui non abbiam ben afferrato il senso.

- Azione di carica e ritirata: si può compiere come round completo un movimento doppio più attacco avendo un bonus di +2 al txc e -2 alla ca (non si possono eseguire nè tai nè gen e nè nin). La ritirata invece permette di uscire (al più di un quadretto) dall'area minacciata senza prendere attacco di opportunità (è azione di round completo). In questo modo si evitano situazioni assurde di chi si muove e sfruttando ampi spazi non può essere mai raggiunto in corpo a corpo.

Noi ci troviamo abbastanza bene, secondo voi c'è qualcosa che, con queste modifiche, non torna?

 
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itachirulez
view post Posted on 11/6/2010, 11:11




CITAZIONE
- Ts contro gen: quando un ninja fa un genjutsu il nenja bersaglio fa una prova di conoscenze genjutsu e se lo conosce ha dei bonus al suo tiro salvezza (dovuto al fatto che si rende conto di quello che gli sta per accadere - è una illusione -) di +4 per bilanciare genjutsisti sballati.

le prove di gen gia andavano bene cosi com'erano...secondo me non ha senso tentare di bilanciare eventuali genjutsu sballati...questo perchè i genjutsisti è naturale che siano specializzati in ganjutsu e che sia difficile contrastare i vari genjutsu...(mio dio quante ripetizioni ho fatto)...nel caso di un uchiha poi questa regola è praticamente inutile...

CITAZIONE
- Prova di lotta: si esegue un tiro per colpire (unico, si sacrificano gli altri attacchi) e se si colpisce si può provare a fare una prova di lotta contrapposta (attacco base+ forza contro attacco base + forza dell'avversario) e chi vince riesce a trattenere. Al turno dell'eventuale bloccato, questo può tentare di liberarsi con la stessa prova, se non riesce al turno del bloccante questo se vince ancora la prova può effettuare un attacco (semplice) in colto alla sprovvista/spostarlo di tot metri/togliergli qualcosa da dosso (chessò arma, zaino, ecc)/e simili.

se non ho capito male dovrebbe essere una cosa tipo quella che avevo fatto naruto contro kakashi all'inizio della prima serie...beh non vedo il vantaggio...visto che appena si libera il ninja bloccato avrebbe di conseguenzza immediata un attacco di opportunità...

CITAZIONE
- Fiancheggiare: un ninja che si trova accerchiato da due ninja che non siano più bassi del suo livello di 4+ si ritrova senza bonus di destrezza contro uno dei due. Questo sistema risolve il problema di quei ninja che si alzano solo destrezza.

ho sempre detto che tale regola qui su rasengan non mi piace moltissimo...amche perchè si può evitare in svariati modi...

CITAZIONE
- Sbilanciare: si esegue un tiro per colpire (unico, si sacrificano gli altri attacchi) e se si colpisce si può provare a fare una prova di sbilanciare basata su attacco base + destrezza contrapposta, se si perde si cade e si prende attacco di opportunità. Un avversario prono non ha bonus alla destrezza e può tentare di alzarsi come azione gratuita senza attacchi di opportunità vincendo prove di acrobazia (che possono essere contrapposte dai nemici).

beh qesta forse ci potrebbe stare...però sono dell'idea che vedere un ninja per terra è un utopia...nel manga non si vede mai un ninja cadere perterra...almeno che non sia un completo impedito o ubriaco...

CITAZIONE
- Azioni: abbiamo suddiviso le azioni in azioni standard, movimento, gratuite e immediate (le uniche che possono essere fatte nei turni avversari). Un jutsu generalmente è azione standard, un muro è una azione immediata, lasciar cadere qualcosa da mano gratuita. In un round si possono fare una azione standard, una di movimento e, a discrezione del master, un ton gratuite o/e immediate. Questo perchè si creava confusione con le diciture, 1/2 round, 1/4 di round di cui non abbiam ben afferrato il senso.

non ho ben capito il funzionamento...comunque sono dell'idea che le azioni vadano benissimo cosi come sono nel manuale...senza bisogno di modifiche...poi ovviamente se voi vi trovate bene con queste regole fate pure...xò secondo me si va un pò a snaturare quello che è un gioco di ruolo basato su un mondo ninja...poi fate vobis...
 
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Hypnos FL
view post Posted on 11/6/2010, 15:05




CITAZIONE
le prove di gen gia andavano bene cosi com'erano...secondo me non ha senso tentare di bilanciare eventuali genjutsu sballati...questo perchè i genjutsisti è naturale che siano specializzati in ganjutsu e che sia difficile contrastare i vari genjutsu...(mio dio quante ripetizioni ho fatto)...nel caso di un uchiha poi questa regola è praticamente inutile...

Il manuale, da come ho capito leggendolo, fa fare prove di caratteristica contrapposte (e non ts su volontà), questo ovviamente porta a squilibri enormi. Nella descrizione dei gen specifici però poi porta scritto che si fa ts su volontà, ma le cd da raggiungere per superare tali ts sul manuale non ho trovato come si calcolassero :/.
E' per questa ragione che abbiamo fatto un pò "alla nostra".
CITAZIONE
visto che appena si libera il ninja bloccato avrebbe di conseguenzza immediata un attacco di opportunità...

Ma anche no. Perchè dovrebbe? Si libera.

CITAZIONE
ho sempre detto che tale regola qui su rasengan non mi piace moltissimo...amche perchè si può evitare in svariati modi...

Che non ti piaccia è lecito.
Per noi è realistico che 2 contro uno si abbiano svantaggi, soprattutto se sono dello stesso livello.
Che mi dici che si può evitare in molti modi, ni. 2 contro uno, se usi la griglia e miniature, ti assicuro che è dura.

CITAZIONE
nel manga non si vede mai un ninja cadere perterra...

Il manga non lo ho mai letto (non mi piacciono i fumetti) ma nel cartone io vedo che molto, molto, molto spesso fanno le spazzate e fanno cadere per terra. Tra l'altro non vedo perchè uno non possa cadere, si tratta di realismo combattivo.

CITAZIONE
comunque sono dell'idea che le azioni vadano benissimo cosi come sono nel manuale

Più che altro nel manuale non spiega il numero di azioni possibili da fare nel round e in che modalità.
Es. Se faccio una azione che mi occupa un quarto di round (?) quanto movimento posso fare poi? E se invece ne faccio una da un mezzo?
Dandoci dei paletti (i vari tipi di azione) tipici del d20 system è molto più semplice gestire il turno di ognuno.


Mi fa piacere comunque che non sembri che ci siano squilibri di sorta.
Il dubbio che ci rimane è come calcolare le cd dei vari jutsu.
 
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view post Posted on 11/6/2010, 15:20


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CITAZIONE (Hypnos FL @ 10/6/2010, 18:07)
- Ts contro gen: quando un ninja fa un genjutsu il nenja bersaglio fa una prova di conoscenze genjutsu e se lo conosce ha dei bonus al suo tiro salvezza (dovuto al fatto che si rende conto di quello che gli sta per accadere - è una illusione -) di +4 per bilanciare genjutsisti sballati.

è una regola interessante e ci può stare anche se difficile che un ninja acquisica gradi in conoscenze gen se nn gli frega...cmq è una regola buona direi. lo squilibrio tuttavia rimane alterato...certamente nn c'è una sostanziale differenza cmq va bene.

CITAZIONE (Hypnos FL @ 10/6/2010, 18:07)
- Prova di lotta: si esegue un tiro per colpire (unico, si sacrificano gli altri attacchi) e se si colpisce si può provare a fare una prova di lotta contrapposta (attacco base+ forza contro attacco base + forza dell'avversario) e chi vince riesce a trattenere. Al turno dell'eventuale bloccato, questo può tentare di liberarsi con la stessa prova, se non riesce al turno del bloccante questo se vince ancora la prova può effettuare un attacco (semplice) in colto alla sprovvista/spostarlo di tot metri/togliergli qualcosa da dosso (chessò arma, zaino, ecc)/e simili.

scusami ma nn ha un senso...cioè questo lo blocca e poi? gli fa perdere un round e quello che lo blocca perde un round anche lui...e poi cm dice itachi di tecniche che funzionano su un'area o un raggio ce ne sn parecchie. se lo fai ad un taejutsista ti fa un mazzo lui...se lo fai ad un ninjutsista ha la contromossa spesso...se lo fai ad un genjutsista questo ti fa cadere in un genjutsu e sei fottuto..

CITAZIONE (Hypnos FL @ 10/6/2010, 18:07)
- Fiancheggiare: un ninja che si trova accerchiato da due ninja che non siano più bassi del suo livello di 4+ si ritrova senza bonus di destrezza contro uno dei due. Questo sistema risolve il problema di quei ninja che si alzano solo destrezza.

ho già espresso la mia opinione sull'accerchiamento e nn la approvo.

CITAZIONE (Hypnos FL @ 10/6/2010, 18:07)
- Sbilanciare: si esegue un tiro per colpire (unico, si sacrificano gli altri attacchi) e se si colpisce si può provare a fare una prova di sbilanciare basata su attacco base + destrezza contrapposta, se si perde si cade e si prende attacco di opportunità. Un avversario prono non ha bonus alla destrezza e può tentare di alzarsi come azione gratuita senza attacchi di opportunità vincendo prove di acrobazia (che possono essere contrapposte dai nemici).

è una regola che ha un senso ma se consideri un ninja circondato, a uno dai l'opportunità di fare sto attacco e agli altri la regola dell'accerchiamento, in 2 round quello muore...nn va bene.

CITAZIONE (Hypnos FL @ 10/6/2010, 18:07)
- Azioni: abbiamo suddiviso le azioni in azioni standard, movimento, gratuite e immediate (le uniche che possono essere fatte nei turni avversari). Un jutsu generalmente è azione standard, un muro è una azione immediata, lasciar cadere qualcosa da mano gratuita. In un round si possono fare una azione standard, una di movimento e, a discrezione del master, un ton gratuite o/e immediate. Questo perchè si creava confusione con le diciture, 1/2 round, 1/4 di round di cui non abbiam ben afferrato il senso.

le regole del movimento spiegano cm ci si comporta in un round. Se vuoi usare una tecnica allora puoi muoverti di max. 1,5 m, se fai mezzo mov gli attacchi in corpo a corpo vengono dimezzati, ecc... la gestione di 172, 1/4, ecc del round ha effetto sul movimento cm sopra niente di più.

CITAZIONE (Hypnos FL @ 10/6/2010, 18:07)
- Azione di carica e ritirata: si può compiere come round completo un movimento doppio più attacco avendo un bonus di +2 al txc e -2 alla ca (non si possono eseguire nè tai nè gen e nè nin). La ritirata invece permette di uscire (al più di un quadretto) dall'area minacciata senza prendere attacco di opportunità (è azione di round completo). In questo modo si evitano situazioni assurde di chi si muove e sfruttando ampi spazi non può essere mai raggiunto in corpo a corpo.

copia sputata di quella di D&D se volete usarla fatelo, in genere i ninja nn caricano -.-'
 
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view post Posted on 11/6/2010, 15:21
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Jonin

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a bravo bravo schiavetto( mio giocatore) vedo che hai fatto un post utile, starò a vedere come prosegue il tutto.
 
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itachirulez
view post Posted on 11/6/2010, 15:26




CITAZIONE
Il manuale, da come ho capito leggendolo, fa fare prove di caratteristica contrapposte (e non ts su volontà), questo ovviamente porta a squilibri enormi. Nella descrizione dei gen specifici però poi porta scritto che si fa ts su volontà, ma le cd da raggiungere per superare tali ts sul manuale non ho trovato come si calcolassero :/.
E' per questa ragione che abbiamo fatto un pò "alla nostra".

i tiri salvezza è stato più volte descritto come si calcolano, premetto che è molto che non gioco quindi non ricordo benissimo ma dovrebbe essere: 10+ts avversario +o- differenza di livello tra i ninja...

CITAZIONE
Ma anche no. Perchè dovrebbe? Si libera.

beh mi pare normale...se ci facessero a me appena mi lasciano partirebbe una gomitata allo stomaco minimo...poi comunque credo che sia molto simile a quando tenti di allontanarti dall'avversario in corpo a corpo...subisci un attacco di opportunità...

CITAZIONE
Che non ti piaccia è lecito.
Per noi è realistico che 2 contro uno si abbiano svantaggi, soprattutto se sono dello stesso livello.
Che mi dici che si può evitare in molti modi, ni. 2 contro uno, se usi la griglia e miniature, ti assicuro che è dura.

beh ho gia spiegato su un altro post...che gli svantaggi ci sono gia dal fatto che chi è da solo fa un turno e ne subisce 2...gia questo di per sè è un grosso svantaggio...se gli metti anche dei malus o dei bonus agli avversari...beh fai prima ad aprirgli un burrone sotto i piedi...cosi..tanto sei il master...poi comunque sarebbe una regola che si ridurrebbe solo a fine combattimento...quando rimane un solo avversario...visto che non ci sono ninja che viaggiano da soli...o almeno non molti...personalmente non ne ricordo uno...

CITAZIONE
Il manga non lo ho mai letto (non mi piacciono i fumetti) ma nel cartone io vedo che molto, molto, molto spesso fanno le spazzate e fanno cadere per terra. Tra l'altro non vedo perchè uno non possa cadere, si tratta di realismo combattivo.

d'accordo con te...ma non ricordo tutte ste volte che queste spazzate sono andate a buon fine...

CITAZIONE
Più che altro nel manuale non spiega il numero di azioni possibili da fare nel round e in che modalità.
Es. Se faccio una azione che mi occupa un quarto di round (?) quanto movimento posso fare poi? E se invece ne faccio una da un mezzo?
Dandoci dei paletti (i vari tipi di azione) tipici del d20 system è molto più semplice gestire il turno di ognuno.

anche questa cosa era stata spiegata + volte nel forum...un jutsu ti leva tutto il round...se fai metà del movimento puoi fare solo metà degli attacchi...se fai 1/3 di movimento farai ovviamente 2/3 degli attacchi e cosi via...se fai tutto il movimento non fai attacchi...o ne fai 1...non ricordo bene...comunque sia queste erano le regole...non mi pare siano difficili o fatte male...poi ripeto...fate come volete...se vi trovate bene con queste regole continuate pure...
 
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view post Posted on 11/6/2010, 15:30


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itachi ha parlato ^^ (bene direi)

sulla questione dei gen è molto semplice...ho dato un'occhiata alle tecniche e l'unica che presenta un TS su volontà è un genjutsu che funziona cm una trappola (liv D) ed è spiegato chiaramente il funzionamento. Per quanto riguarda la prova da eseguire è sempre quindi un tiro contrapoosto di gen. è spiegato all'inizio della sez delle tecniche di gen..
 
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Hypnos FL
view post Posted on 11/6/2010, 15:53




CITAZIONE
i tiri salvezza è stato più volte descritto come si calcolano, premetto che è molto che non gioco quindi non ricordo benissimo ma dovrebbe essere: 10+ts avversario +o- differenza di livello tra i ninja...

Ah quindi non è scritto nel manuale (in effetti mi sembrava di non averlo trovato).
Il forum non ho avuto modo di leggerlo tutto, dove posso trovare questa formula?
Da come me la poni capisco:
10 + (differenza di livello dai ninja che può essere negativa o positiva) + ts avversario (?)
Cioè la mia cd varia in base al ts dell'avversario? o.O

CITAZIONE
ulla questione dei gen è molto semplice...ho dato un'occhiata alle tecniche e l'unica che presenta un TS su volontà è un genjutsu che funziona cm una trappola (liv D) ed è spiegato chiaramente il funzionamento. Per quanto riguarda la prova da eseguire è sempre quindi un tiro contrapoosto di gen. è spiegato all'inizio della sez delle tecniche di gen..

Veramente diverse tecniche sia di livello D (quasi tutte), che di livello C, B o A fanno fare tiri su volontà. Non era molto chiaro il fatto che per far funzionare bene un gen bisognasse far fare più tiri.



Edit (non avevo letto il post precedente di hiro)

CITAZIONE
scusami ma nn ha un senso...cioè questo lo blocca e poi? gli fa perdere un round e quello che lo blocca perde un round anche lui...e poi cm dice itachi di tecniche che funzionano su un'area o un raggio ce ne sn parecchie. se lo fai ad un taejutsista ti fa un mazzo lui...se lo fai ad un ninjutsista ha la contromossa spesso...se lo fai ad un genjutsista questo ti fa cadere in un genjutsu e sei fottuto..

Un genjutista bloccato non può fare gen (dato che è bloccato). Il fatto che chi blocca, pure non fa niente, è vero il primo turno, dal secondo in poi può fare un attacco colto alla sprovvista a quello bloccato se riesce a mantenere la presa (in pratica se continua a vincere la prova di lotta).
CITAZIONE
è una regola che ha un senso ma se consideri un ninja circondato, a uno dai l'opportunità di fare sto attacco e agli altri la regola dell'accerchiamento, in 2 round quello muore...nn va bene.

Mi pare normale che in un 4 contro 1 l'uno crepi in due nanosecondi, mica è un dio?
CITAZIONE
copia sputata di quella di D&D se volete usarla fatelo, in genere i ninja nn caricano -.-'

A me pare invece che in molti si lancino contro il nemico (vedi tutti i ninja da corpo a corpo) con foga (non voglio nemmeno citare naruto stesso).

 
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khazadummo
view post Posted on 8/7/2010, 14:11




Umh , dico la mia : Secondo me sbilanciare si dovrebbe aggiungere su "molte" tecniche di taijutsu , Poi lo si potrebbe dare ai taijutsari come talento con un bel costo in forza e destrezza , ( dico mettendo le mani avanti che non ricordo , mi sembra che qual cosa di simile ci sia)

Il tiro su conoscenze genjutsu è niente male , vorrei soltanto però precisare che se anche l'effetto della genjutsu è comune , i metodi di svilupparla o mandarla a segno sono diversi , quindi il tiro dovrebbe essere giustificato .
Aggiungo anche che molte genjutsu hanno un limite di volte che possono essere aplicate sullo stesso avversario , e se il metodo di farla entrare in azione è diverso , bene al massimo si potrebbe aggiungere un bel risultato nel tiro salvezza visto che si conosce la genjutsu più che un bonus sull'evitarla.
Usata bene può tornare molto utile questa regola , però serve una descrizione più dettagliata , c'è un grande rischio per i genjutsari .

Tutta via alcune genjutsu non hanno un numero limitato di utilizzi anche contro lo stesso avversario , quindi , a meno che non sto trascurando qualcosa , aggiungerei un malus al genjutsaro che usa la stessa tecnica diverse volte sulla vittima , e qualche bonus man mano al ninja colpito (es un +2 ts per ogni utilizzo , o un malus)

Nella mia cronaca ho aggiunto anche un tiro per colpire su genjutsu , simulando le genjutsu sonori o quelli che colpiscono senza bisogno di un incrocio di sguardi , ho aggiunto un tiro per colpire su genjutsu
 
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itachirulez
view post Posted on 8/7/2010, 16:15




CITAZIONE
CITAZIONEscusami ma nn ha un senso...cioè questo lo blocca e poi? gli fa perdere un round e quello che lo blocca perde un round anche lui...e poi cm dice itachi di tecniche che funzionano su un'area o un raggio ce ne sn parecchie. se lo fai ad un taejutsista ti fa un mazzo lui...se lo fai ad un ninjutsista ha la contromossa spesso...se lo fai ad un genjutsista questo ti fa cadere in un genjutsu e sei fottuto..

Un genjutista bloccato non può fare gen (dato che è bloccato). Il fatto che chi blocca, pure non fa niente, è vero il primo turno, dal secondo in poi può fare un attacco colto alla sprovvista a quello bloccato se riesce a mantenere la presa (in pratica se continua a vincere la prova di lotta).

scusa ma per fargli un attacco di opportunita devi lasciarlo...conseguentemente avrebbe anche lui un attacco di opportunita e sarebbe libero...non ha senso...
 
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Needless
view post Posted on 8/7/2010, 21:08




allora iniziamo

Gen: be la regola e bella, ma avendo letto il manga accuratamente piu e piu volte, posso dirti che pultroppo non e cosi, di fatto nel manga anche se riconoscono che e un gengutsu, ne rimangono vittime lo stesso. quindi anche sapendo che cos'e non hanno alcun bonus, mi spiace ma cosi recita il manga

prova di lotta: per me ci puo altamente stare, anche il fatto che ricordiamo haku, che costringe in lotta sasuke e usa jutsu a una mano per sparagli il jutsu da in lotta, sono cose che si possono tranquillamente aggiungere secondo me, anche epr rendere piu utili certi talenti (come evocazione con gambe e balle varie e jutsu a una mano, o i vari sigilli porta oggetti miei) per creare situazioni piu tinteressanti in un combattimento, oltre al semplice, uso data tecnica e tocca all'avversario

carica, ritirata, e attacchi su i lati: allora da come la vedo io a questo gioco manca il dinamismo necessario a i ninja che si dovrebbero muovere sempre, invece cosi stanno statici come i guerrieri in D&D, ed e per questo che queste aggiunte non mi piaciono, piu che aggiungere cose cosi, bisognerebbe strutturare un sistema che permetta di muoversi con il nemico in uno scontro di colpi (come ho fatto io nel mio gdr). poi ovviamente se si attacca alle spalle o dal fianco qualcuno, ovvero con una posizione favorevole, si ottengono bonus, mi sembra piu che giusto. Cio nonostante boccio il malus che offre, il totle annullamento della destrezza. Boccio anche la ritirata e la carica, non sono cose da ninja, cioe sei un ninja, se devi arretrare lancia un fumogeno no?

sbilanciare: trovo una vuona idea mettere come talenti la possibilita di improverare i tae, cosi come aggiungerci lo sbilanciare o un pushback (spararlo via)
mi sembrano buone idee, pero come prova non lo metterei, lo metterei semplicemente come un azione possibile di chi vince una lotta

azioni: bha libero di farlo, ma non ci vedo niente di male in quelle gia presenti nel manuale.

 
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Hypnos FL
view post Posted on 8/7/2010, 21:57




Rispondo solo per i gen dato che il resto sono cose opinabili e ognuno ha la sua.

Quel +4 appara a stento la cd di un genjutsista in quanto di norma tali pg alzano Gen e noi per i gen usiamo il metodo delle cd come per i ninjutsu.
 
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Needless
view post Posted on 9/7/2010, 08:39




si ma ho detto che nel manga non e cosi, anche se lo riconoscono non hanno alcun bonus per resistergli
 
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khazadummo
view post Posted on 18/7/2010, 14:52




Ci sarebbe anche un altro modo per risolvere , mette il limite di utilizzi sullo stesso avversario a tutte le genjutsu , ricavandolo da una delle statistiche del suddetto avversario (qualcosa tipo conoscenze genjutsu o solo genjutsu + forza di volontà diviso 3 o 4 )
 
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Hypnos FL
view post Posted on 18/7/2010, 16:52




Non ho ben capito, mi fai un esempio?
 
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14 replies since 10/6/2010, 17:07   174 views
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