CITAZIONE (Hypnos FL @ 10/6/2010, 18:07)
- Ts contro gen: quando un ninja fa un genjutsu il nenja bersaglio fa una prova di conoscenze genjutsu e se lo conosce ha dei bonus al suo tiro salvezza (dovuto al fatto che si rende conto di quello che gli sta per accadere - è una illusione -) di +4 per bilanciare genjutsisti sballati.
è una regola interessante e ci può stare anche se difficile che un ninja acquisica gradi in conoscenze gen se nn gli frega...cmq è una regola buona direi. lo squilibrio tuttavia rimane alterato...certamente nn c'è una sostanziale differenza cmq va bene.
CITAZIONE (Hypnos FL @ 10/6/2010, 18:07)
- Prova di lotta: si esegue un tiro per colpire (unico, si sacrificano gli altri attacchi) e se si colpisce si può provare a fare una prova di lotta contrapposta (attacco base+ forza contro attacco base + forza dell'avversario) e chi vince riesce a trattenere. Al turno dell'eventuale bloccato, questo può tentare di liberarsi con la stessa prova, se non riesce al turno del bloccante questo se vince ancora la prova può effettuare un attacco (semplice) in colto alla sprovvista/spostarlo di tot metri/togliergli qualcosa da dosso (chessò arma, zaino, ecc)/e simili.
scusami ma nn ha un senso...cioè questo lo blocca e poi? gli fa perdere un round e quello che lo blocca perde un round anche lui...e poi cm dice itachi di tecniche che funzionano su un'area o un raggio ce ne sn parecchie. se lo fai ad un taejutsista ti fa un mazzo lui...se lo fai ad un ninjutsista ha la contromossa spesso...se lo fai ad un genjutsista questo ti fa cadere in un genjutsu e sei fottuto..
CITAZIONE (Hypnos FL @ 10/6/2010, 18:07)
- Fiancheggiare: un ninja che si trova accerchiato da due ninja che non siano più bassi del suo livello di 4+ si ritrova senza bonus di destrezza contro uno dei due. Questo sistema risolve il problema di quei ninja che si alzano solo destrezza.
ho già espresso la mia opinione sull'accerchiamento e nn la approvo.
CITAZIONE (Hypnos FL @ 10/6/2010, 18:07)
- Sbilanciare: si esegue un tiro per colpire (unico, si sacrificano gli altri attacchi) e se si colpisce si può provare a fare una prova di sbilanciare basata su attacco base + destrezza contrapposta, se si perde si cade e si prende attacco di opportunità. Un avversario prono non ha bonus alla destrezza e può tentare di alzarsi come azione gratuita senza attacchi di opportunità vincendo prove di acrobazia (che possono essere contrapposte dai nemici).
è una regola che ha un senso ma se consideri un ninja circondato, a uno dai l'opportunità di fare sto attacco e agli altri la regola dell'accerchiamento, in 2 round quello muore...nn va bene.
CITAZIONE (Hypnos FL @ 10/6/2010, 18:07)
- Azioni: abbiamo suddiviso le azioni in azioni standard, movimento, gratuite e immediate (le uniche che possono essere fatte nei turni avversari). Un jutsu generalmente è azione standard, un muro è una azione immediata, lasciar cadere qualcosa da mano gratuita. In un round si possono fare una azione standard, una di movimento e, a discrezione del master, un ton gratuite o/e immediate. Questo perchè si creava confusione con le diciture, 1/2 round, 1/4 di round di cui non abbiam ben afferrato il senso.
le regole del movimento spiegano cm ci si comporta in un round. Se vuoi usare una tecnica allora puoi muoverti di max. 1,5 m, se fai mezzo mov gli attacchi in corpo a corpo vengono dimezzati, ecc... la gestione di 172, 1/4, ecc del round ha effetto sul movimento cm sopra niente di più.
CITAZIONE (Hypnos FL @ 10/6/2010, 18:07)
- Azione di carica e ritirata: si può compiere come round completo un movimento doppio più attacco avendo un bonus di +2 al txc e -2 alla ca (non si possono eseguire nè tai nè gen e nè nin). La ritirata invece permette di uscire (al più di un quadretto) dall'area minacciata senza prendere attacco di opportunità (è azione di round completo). In questo modo si evitano situazioni assurde di chi si muove e sfruttando ampi spazi non può essere mai raggiunto in corpo a corpo.
copia sputata di quella di D&D se volete usarla fatelo, in genere i ninja nn caricano -.-'