| Tecniche di chakra tipo “Acqua/Vento”
Livello B
Tecnica della Bora del drago nero (NIN) Il ninja fa uscire dai palmi delle mano 1D2 draghi neri di ghiaccio che colpiscono un bersaglio singolo entro una distanza max. di 15 m. TS su riflessi per dimezzare ciascun drago. Danno: 4D8 +2 a drago. Consumo: 70 PC a drago
Livello A
Tecnica della balena unicorno(NIN) Deve essere presente una buona quantità d'acqua. Il ninja richiama una balena di ghiaccio che colpisce un’area di 20 m quadrati ad una distanza max. di 20 m di fronte al ninja. TS per dimezzare il danno. Danno: 10D10 +10 Costo: 250 PC
Arte del Fuoco
Livello C
Tecnica della Deriva caotica del fuoco Attacco di fuoco che crea 4 lingue infuocate che attaccano il nemico da tutte le direzioni. Il ninja ha diritto ad un TS su riflessi per ogni lingua di fuoco per evitarla. Tuttavia le prove successive alla prima, avranno un malus di -2 cumulativo. Danno: 2D6 a lingua di fuoco. Costo: 80 PC
Livello B
Tecnica del Fiato ardente del drago Impastando il chakra, dalla bocca del ninja che la usa esce una grande ondata di fuoco della forma di un Drago. Colpisce un bersaglio singolo ad una distanza max. di 15 m e infligge 6D10 danni. TS sui riflessi per dimezzare. Costo: 120 PC
Livello A
Tecnica della Ventata ardente Il ninja emette una ventata ardente che investe l’avversario entro una distanza max. di 20 m. Colpisce solo un bersaglio singolo che ha a disposizione un TS su riflessi per dimezzare. Danno: 10D12 Costo: 250 PC
Tecnica della Nebbia di Fuoco Katon - Kasumi Enbu no Jutsu
Classe: C Descrizione: Il ninja sputa dalla sua bocca una nebbia che colpirà in un’area di 5m di raggio intorno al bersaglio e che fa aumentare la densità del fuoco. Qualsiasi tecnica di fuoco lanciata all’interno di essa aumenterà di potenza e infliggerà il 30% di danni in più al bersaglio, solo se si trova all’interno della nebbia. Durata:1D4 round Consumo: 70PC
Fiato di Fuoco Katon - Endan
Tipo: Rango C Descrizione: Il ninja lancia un soffio di fuoco (6m) che crea una fiammata di circa 1 metro di raggio addosso a un bersaglio. TS riflessi dimezza. Danno: 2D8 + per i prossimi 2 round il ninja subisce 1D4 danni da fuoco Consumo: 60PC
Grande Fiato di Fuoco Katon - Dai Endan
Tipo: Rango B Il ninja deve saper lanciare il Fiato di fuoco. Il ninja migliora il jutsu che triplica la sua gittata(18m) e colpisce un’area di 2m di raggio intorno al bersaglio. Danno: 5D8 + per i prossimi 2 round il ninja subisce 1D6 danni da fuoco Consumo: 140PC
Arte del Vento
Distruzione Totale Fuuton - Daitoppa
Classe: C Descrizione: Il ninja riesce attraverso il suo chakra ad emettere una grande quantità aria dalla bocca, creando un tifone che spazza in un’area di 3m di raggio intorno al ninja e allontana di 4D6m tutto ciò che c’è. TS su equilibrio per non cadere Consumo: 50PC
Tecnica segreta: Spada di Vento Kaze no Yaiba
Tipo: Rango B Descrizione: Il ninja riesce a impastare il chakra emesso dalle punte delle dita con l’elemento del vento, riuscendo a creare una spada la cui lama risulta invisibile a occhio nudo. Il ninja avrà a disposizione con questa spada il numero normale di attacchi e non la metà come accade con le altre spade. Ogni attacco con questa spada causerà 1D10+bonus di forza di danno. Il ninja avrà un bonus di +2 al TxC. viene negato qualsiasi TS causa l’invisibilità della lama. Consumo: 120 + 20 a round Durata: massima 4 round
Tecnica del Drago di Vento Fuuton - Tatsu no Ooshigoto
Classe: B Descrizione: Il ninja riesce attraverso l’utilizzo di una spada che viene agitata vorticosamente sopra il capo(qualora avesse una spada) o della sua bocca(nel caso non avesse una spada) a creare un vortice d’aria che prende la forma di un drago che si scaglia contro il nemico per una distanza di 10m in linea retta. TS riflessi evita Danno: 5D10 + 10 Consumo:100 PC
Danza dei Petali Cadente Fuuton - Anachiri Mai
Classe: C Descrizione: L'utilizzatore della tecnica crea un tornado di petali che si abbatte sull'avversario. Danno:2D8 + nel round successivo il ninja colpito avrà un malus di -5 al TxC. Consumo:80 PC
Tecnica dell'Uragano Futon: Reppusho
Classe: B Descrizione: Il ninja crea un spaventoso flusso di aria di 5m raggio che travolge l'avversario scaraventandolo via per 4D10m. Il ninja può inoltre decidere di inserire all’interno del flusso un numero di shuriken a piacere che avranno un +4 TxC. Il ninja avversario dovrà fare un TS su equilibrio per non cadere. Danno:1D6 x il numero di shuriken che vanno a segno Consumo: 150PC
Arte del Fulmine
Classe: D
TECNICA DELLA SAETTA (chakra elettrico) Il ninja alza un braccio verso l'alto e lo usa per accumulare l'elettricità statica per poi lanciare una scarica di basso voltaggio verso l'avversario (distanza massima 15m) la tecnica causa 1d8+2 danni ogni 5 livelli del ninja.(previo TxC) la tecnica concede un tiro salvezza sui riflessi con penalità di -4 (per l'estrema velocità a cui viaggia il colpo) per dimezzarne i danni costo. 30 PC
Aghi dei Mille Falchi Chidori Senbon Classe: A Prerequisito: Chidori Descrizione: Variante del Mille Falchi,il chakra di tipo fulmine viene concentrato nelle mani, proiettando 1D10 aghi di fulmine(TxC ogni ago con malus progressivo) dotati di un elevato potere di penetrazione possono raggiungere la distanza di 10m in linea retta e attaccare max 2 bersagli. TS su riflessi con malus di -4 per dimezzare. 1 round di preparazione. Danno: 1D10 + 5 ad ago Consumo: 150 PC
Lama dei Mille Falchi Chidori Eisou
Classe: S Prerequisito: Chidori Descrizione: Variante del Mille Falchi, Consiste nella massima alterazione della forma del Mille Falchi, dando al chakra di tipo Fulmine l'aspetto di una lama in grado di tagliare qualunque cosa ed allungabile fino a 10 metri. Si avrà un bonus al danno pari a +1D10 e si avranno i medesimi attacchi di una semplice spada. C’è anche la possibilità dopo aver trafitto l'avversario con l’ultimo attacco a disposizione nel terzo round di attivazione, che dalla lama di chakra si estendono diramazioni di essa in ogni direzione, aumentando, così, il numero dei danni. TS con malus -6 su riflessi dimezza. 1 round di preparazione. Danno: solo lama 2D10+mod forza Diramazioni: 3D10 Consumo: solo lama 180PC a round Durata: 3 round
Tecnica della Moltiplicazione Fulminea del Corpo Rai Bunshin no Jutsu
Classe: A Descrizione: Simile alla moltiplicazione superiore il ninja riesce a creare un clone con le sue stesse caratteristiche e abilità. Facendo così cede metà dei suoi PC al clone. Il clone ha solo 1PF. Questa tecnica può essere usata anche come un muro sostituendo te stesso al clone. Quando viene distrutto, il clone colpisce l'avversario con una potente scarica elettrica che colpisce ogni cosa nel raggio di 5 m infliggendo 4D10 danni a tutto ciò che c’è intorno a lui. Consumo: 90PC
Arte della Terra
Tecnica della Decapitazione Sotterranea Doton - Shinju Zanshu no Jutsu
Tipo: Rango D Descrizione: Chi subisce questa tecnica viene afferrato dal sottosuolo e tirato verso il basso fino a far sporgere solo la testa. il ninja che subisce le tecnica avrà per il prossimo round un -4 alla CA. TS su riflessi evita. Consumo: 50PC
Livello C
Tecnica del fiume di fango (NIN) Il ninja sputa dalla bocca un’enorme corrente di fango che travolge tutto ciò che si trova di fronte a lui (getto di 15 m di lunghezza). TS per dimezzare per tutti i ninja che vengono colpiti dal getto. Danno: 3D8 +3 Costo: 70 PC
Livello A
Tecnica dei proiettili del drago di terra (NIN) Il ninja richiama un drago che fuoriesce dal terreno e che scaglia contro l’avversario 12 proiettili di terra. TS per dimezzare il danno totale. Bersaglio singolo entro un raggio max. di 15 m. Danno: 12D10 Costo: 230 PC
Classe: A
Tecnica del Richiamo - Artigli Inseguitori Kuchiyose - Doton - Tsuiga no Jutsu Requisito: si devono conoscere i jutsu “tecnica del richiamo” e “decapitazione sotterranea” Descrizione:esecuzione combinata della Tecnica del Richiamo e di Decapitazione Sotteranea, il ninja richiama 8 cani ninja addestrati dagli ANBU, i quali passando sottoterra, raggiungono il nemico bloccandolo con zanne e artigli(2D8 di danno per ogni cane). TS riflessi evita. Se fallito il ninja avversario sarà immobilizzato fino al prossimo round. Consumo: 250PC
Livello S
Tecnica della prigione di roccia Il ninja crea di fronte a se una prigione di roccia di area 25 m quadri. Ingloba in questo modo tutti i ninja che si trovano nell’area, se questi non superano un TS sui riflessi (con un malus di -6). Nel caso in cui uno o più alleati vengano rinchiusi accidentalmente nella prigione, il ninja può lasciarli uscire in qualunque momento (anche nello stesso round di attuazione della tecnica) senza che essi risentano dell’effetto della prigione. Il ninja dovrà rimanere concentrato per tutta la durata della tecnica, mantenendo le mani poggiate sulla prigione di roccia. Se le toglie la tecnica si annulla. La prigione ha 150 PF, immune a tutte le tecniche di tipo fulmine ed ha una durata max. di 3 round (compreso quello di evocazione). In ogni round in cui i ninja avversari rimangono intrappolati perdono 170 PC. Durata: max. 3 round Costo: 420 PC
Arte dell’Acqua
Tecnica della Pioggia Nera Suiton - Kokuu no Jutsu
Classe:D Descrizione: il ninja crea della pioggia di petrolio che colpisce un’area di 30metri quadrati, questa tecnica amplifica la gettata di una tecnica di fuoco per tutta la grandezza dell’area interessata dalla pioggia di petrolio. se il ninja avversario viene colpito prima dalla pioggia e poi da una tecnica di fuoco subirà per 1D4 round 1D6 danni almeno ché non venga spento. Consumo:60PC
Taglio Divino Acquatico Suiton - Mizu Kamikiri
Classe: B Descrizione: Il ninja scivola ,come se pattinasse, su un piede sfruttando un sottile strato d'acqua prodotto dal chakra concentrato nei piedi fino a una distanza di 20m in qualunque direzione. Quando quest'ultimo salta da un punto e tocca il terreno si dipartono 1D6+2 getti d'acqua compressa ad alta pressione in grado di tagliare qualsiasi materiale. TS sui riflessi dimezza ogni getto. TxC con il massimo del bonus per ogni getto d’acqua con malus crescente. Danno: 1D10 a getto Consumo: 120PC
Livello B
Tecnica del Drago acquatico (NIN) Deve essere presente una consistente quantità d’acqua . Il ninja richiama a se un drago d’acqua di dimensioni notevoli che si scaglia contro l’avversario ad una distanza di 15 m in linea retta. TS su riflessi evita. Danno: 5D10 +10 Costo: 120 PC
Livello A
Esplosione acquatica (NIN) Deve essere presente una buona quantità d'acqua. Il ninja raccoglie tutta l’acqua nelle vicinanze incanalandola in un’enorme e vorticosa sfera d’acqua che si scaglia contro l’avversario fino ad una distanza max. di 20 m. Colpito il bersaglio esplode travolgendo tutto nel raggio di 10m. TS per dimezzare. Danno: 10D10 +10 Costo: 250 PC
Tecniche non elementari
Campo Caramelloso Suiton - Mizuame Nabara
Classe: C Descrizione: Il ninja dopo aver richiamato il chakra, fa fuoriuscire dalla propria bocca del liquido appiccicoso fino a una distanza di 10m per 5m di raggio, che impedisce i movimenti di chi lo calpesta. TS su riflessi con bonus di +2 per evitare l’immobilità e malus di -2 in CA e tiri sui Riflessi per 2 round. Consumo:90PC
Tecnica del Clone di Nebbia
Classe D Descrizione: Questa tecnica sta nel creare 1D8 cloni inconsistenti che non possono muoversi e possono essere solo oltrepassati. Combinando questa tecnica con quella del Pesce Sotterraneo si può far credere al nemico che ci si trovi nella mischia. TS su raggirare con bonus di +2 per scoprire qual è l’originale. Consumo:20PC a clone
Tecnica del Pesce Sotterraneo
Classe D Descrizione: Un'arte magica che permette di comparire da sottoterra per attaccare di sorpresa l'avversario. Come per la Tecnica della Moltiplicazione Oscura del Corpo, si riesce ad aumentare notevolmente l'efficacia della Tecnica del Pesce Sotterraneo abbinandola a un'altra tecnica che distrae gli avversari. Viene spesso impiegata per l'omicidio di personaggi importanti. Concede un attacco in condizione di colto alla sprovvista. Consumo: 40PC
Tecnica del Mimetismo Ninpou: Mesai Gakure no Jutsu
Classe: C Descrizione: Tramite questa tecnica il ninja può scomparire alla vista del nemico incorporandosi perfino al terreno circostante. Il ninja che usa tale tecnica della tecnica riesce anche a far scomparire il proprio odore rendendo così ancora più difficile la sua individuazione da parte degli avversari. Dopo l’attivazione della tecnica l’avversario avrà in quello stesso turno a disposizione un tentativo per localizzare il ninja utilizzatore effettuando una prova di osservare, un ninja dotato di abilità oculari avrà un bonus di +2 per riuscire a localizzare il nemico, mentre gli altri avranno un malus di -8 per cercare di localizzarlo. Può essere usata in battaglia per attaccare il nemico di sorpresa e compiere 2 attacchi in condizione di colto alla sprovvista nel round successivo. Consumo:100PC
Tecnica della Criniera del Leone Selvaggio Ranjishigami no Jutsu
Classe :B Descrizione: Tecnica simile al Simulacro di Spine nella quale il ninja indurisce e fa crescere esponenzialmente i suoi capelli fino a 10 m in linea retta così da imprigionare l'avversario (prova di forza contrapposta altrimenti la tecnica fallisce) e poi trafiggerlo. Danno: 3D10 +10 Consumo: 100PC
Tecnica del Furto Facciale Shushagan no Jutsu
Classe: C Prerequisito: cadavere Descrizione: il ninja posando la mano sul volto della vittima, ne prende i lineamenti trasferendoli sul proprio volto. Visto che ruba letteralmente la faccia per intero, la trasformazione è perfetta. Quando successivamente i cadaveri delle vittime verranno trovati, saranno completamente privi di volto. La trasformazione del viso definitiva (fino a prossimo utilizzo di questa tecnica). Sarà però possibile strappare il “viso” così acquisito. Consumo: 100PC
Edited by Needless - 16/11/2009, 16:16
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