Rasengan D20

Nuove tecniche, ...epiche

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view post Posted on 18/3/2009, 10:16


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vi posto alcune tecniche...le dobbiamo ancora fixxare quindi sono probabilmente sfasatissime..si per i costi che per i danni...cmq date un'occhiata...direi che cmq manca poco all'aver aggiunto tutte le tecniche del manga...

Tecnica del mimetismo (chakra: terra)
Il pg utilizza la tecnica dell’invisibilità. Tale tecnica rende il pg invisibile nel suo stato attuale. Grazie a questa tecnica non dovrà rimanere fermo ma potrà di muoversi normalmente. Non potrà correre ma solo camminare (4,5 m a round). Mentre è attiva questa tecnica non potrà utilizzare altre tecniche o effettuare cambiamenti di stato, perché in questo modo potrebbe essere rilevato facilmente (annullando pertanto gli effetti della tecnica). Potrà ad esempio sfoderare armi ma non evocarle. Inoltre se qualcosa lo colpisce o lo macchia, la traccia rimane su di lui e non viene occultata. Poiché si tratta di un occultamento di chakra, il pg potrà essere rilevato da pg con abilità oculari e perderà in quel caso il vantaggio della tecnica. Mentre utilizza la tecnica, a meno di non muoversi, produrrà rumore se si muove (richiede prova di muoversi silenziosamente).
Se rilevato in questo modo colpirà solo con la metà degli attacchi in condizione di colto alla sprovvista. Se non rilevato potrà attaccare in corpo a corpo colpendo tuttavia con i propri attacchi in condizione di colto alla sprovvista.
Costo: 150 PC +40 a round di mantenimento.

Tecnica dell’assorbimento del chakra (chakra: qualsiasi)
Il pg riveste le mani di chakra ed utilizza il proprio per assorbire quello dell’avversario. Attaccherà con la metà degli attacchi, ma non infliggerà danni. Il pg assorbirà ad ogni attacco andato a segno 25 PC al nemico.
Costo: 25 PC ad attacco.

Queste 2 verranno una sostituita a quella del manuale e una aggiunta a non so quale livello...cmq ripeto...sono da fixxare quindi non mettetevi a disquisire troppo su costi e danni...

Tecnica del controllo della pioggia (chakra: acqua)
Il pg modifica il clima entro un area di 800m quadrati attorno a lui. In tale area si addensano improvvisamente delle nere nubi e nel giro di pochi secondi inizia a piovere. La tecnica dura max. 6 round, durante il quale il pg, grazie alla pioggia, è in grado di individuare eventuali nemici e, grazie al chakra, anche il loro livello di potenza (in modo abbastanza preciso a discrezione del master). Sul terreno rimane una discreta quantità d'acqua.
Costo: 220 PC

Rasenshuriken forma completa (chakra: vento)
Requisisto: Il ninja deve saper lanciare il Rasenshuriken.
Si tratta della forma finale del Rasenshuriken. Il pg può decidere sia di attaccare in corpo a corpo con un malus di -2 (bersaglio singolo) sia di lanciare il Rasenshuriken (gittata max. in linea retta 15 m) con un malus di -4. Il danno è in entrambi i casi 10D20 +20. Se il pg lo utilizza in corpo a corpo subisce anch’esso 6D10, mentre se lo lancia la sfera si espande colpendo tutto nel raggio di 6m attorno al bersaglio. Necessita di 1 round di preparazione.
Costo: 700 PC

Assimilazione di Tutto il Creato - Tecnica della Prevenzione dell'Attacco (chakra: terra)
Il pg utilizza questa tecnica come difesa per proteggersi da una tecnica di ninjutsu a distanza (non utilizzabile in una situazione di corpo a corpo). Il pg si fonde con l’ambiente circostante evitando completamente un attacco portato contro di lui. Dopo averla utilizzata ricompare sul terreno di scontro. Vale, se usata, per tutto il round di difesa. Il round successivo avrà tuttavia un malus di -4 in forza.
Costo: 320 PC

Tecnica del clone di corvi (chakra: qualsiasi)
Il pg crea un proprio clone uguale a lui in tutto e per tutto ma dotato di un solo PF. Il clone è in grado di parlare come per la tecnica superiore della moltiplicazione del corpo. Il clone è però in grado di utilizzare unicamente le tecniche di genjutsu del pg originale, oltre ad essere in grado di attaccare in corpo a corpo. I PC che utilizza per le tecniche vengono sottratte alla riserva del pg originale. Una volta che il clone viene colpito si dissolve in un nugolo di corvi e sul pg che l’ha colpito parte automaticamente la tecnica di genjutsu dello stormo di corvi (prova di gen contrapposta).
Costo: 300 PC

Tecnica mutaforma (chakra: qualsiasi)
Il pg diviene in grado di creare una copia di un altro pg (durante il processo di creazione che impiega 5 minuti, il secondo pg deve essere in un raggio di almeno 10 m). Il pg non può eseguire una copia di se stesso. Il pg per creare la copia deve utilizzare un corpo morto. La copia sarà uguale in tutto e per tutto all’originale (abilità innate comprese), ma la sua riserva di chakra sarà proporzionale alla quantità di chakra che gli viene donata.
Costo: 100 PC +100 cumulabile per la riserva.
Es.: se il pg spende 700 il clone avrà una riserva di chakra di 600 punti.
Una volta sconfitto, il clone perde il suo aspetto fittizio rivelando la vera identità del sacrificio umano. Il clone continuerà a combattere fino a quando il suo avversario non verrà sconfitto ma sarà dotato di intelligenza e raziocinio come un clone della moltiplicazione superiore del corpo.
Durata: max. 1 ora (se non viene sconfitto prima).

Barriera dei Cinque Sigilli (chakra: qualsiasi)
Il pg utilizza questa barriera per proteggere un’entrata o una parete. Il pg posiziona il primo sigillo sulla parete e i restanti 4 sigilli ad una distanza di max. 500 m da quello principale. Fino a quando tutti e 4 i sigilli secondari non verranno rimossi il quinto sigillo non potrà essere eliminato e la parete sulla quale è stato posizionato il primo è assolutamente indistruttibile. Una volta che questo avviene la parete o l’entrata ritornano alla situazione originale.
Perché si attivino devono essere posizionati tutti.
Costo di creazione: 100 PC a sigillo.

Tecnica dell’Attaccante rispecchiato (chakra: qualsiasi)
Si tratta di una tecnica difensiva applicabile ad un qualsiasi sigillo di protezione. Una volta che il sigillo viene rimosso senza il consenso dell’utilizzatore, entra in azione questa tecnica (la sua attivazione è automatica). Una volta che un estraneo rimuove il sigillo, di fronte a lui compare una sua copia uguale a lui in tutto e per tutto, che immediatamente attacca il nemico. Fino a quando non verrà sconfitta non abbandonerà il combattimento.
Costo: 300 PC

Tecnica estrema della moltiplicazione superiore del corpo (chakra: qualsiasi)
Come la tecnica della moltiplicazione superiore del corpo ma il pg impiega una minore quantità di chakra per creare cloni. Potrà inoltre creare una quantità superiore di cloni: max. 20.
Costo: 25 PC a clone

Tecnica della Resurrezione (chakra: qualsiasi)
Il pg trasferisce tutta la propria linfa vitale nel corpo di colui che ha deciso di riportare in vita. Il bersaglio della tecnica non deve essere morto da più di 24 ore. Il pg che utilizza la tecnica muore all’istante ma colui che riceve la nuova vita riguadagna la metà dei propri PF e dei propri PC ma non sarà in grado di riprendere l’attività ninja per almeno 2 giorni. Se il bersaglio della cura non risulta morto prima che la tecnica venga utilizzata su di lui egli riguadagna i PF e PC sopra descritti; tuttavia l’utilizzatore non more ma consuma solo i PC della tecnica. Avrà però un malus di Forza e Destrezza di -6 per 24 ore.
Costo: 1000 PC

Sigillo della Creazione rigenerativa (tecnica di livello epico dell’innata medica)
Il pg cura del tutto i propri PF e per i successivi 3 round recupera il 10% dei propri PF a round.
Tuttavia al termine dell’effetto il pg esaurisce la propria riserva di chakra e subisce un malus di -4 in forza e destrezza per 24 ore. Subirà inoltre un malus di -4 a tutti i TS per lo stesso periodo di tempo e per tutto il giorno successivo. Ha inoltre una possibilità del 10% di perdere permanentemente il 5% dei propri PF. Per poter attivare il sigillo dovrà accumulare in esso una quantità di chakra pari a 10000 punti. Una volta che questo viene rilasciato la quantità si azzera.
Attivazione automatica al momento della morte.
Costo: 100 PC per creare il sigillo. Una volta che il pg ha creato il sigillo può cominciare ad accumulare chakra.

Muro dei 4 fuochi (chakra: fuoco)
Si tratta di una barriera potentissima. Per poterla attivare servono 4 ninja che la possano utilizzare. Questi ninja devono posizionarsi a non più di 100 m l’uno dall’altro. L’attivazione è immediata. Tutto ciò che si trova all’interno non può uscire fino a quando uno dei 4 ninja muore o interrompe la tecnica. I ninja che la eseguono vengono a trovarsi comunque all’interno della barriera anch’essi. Se qualcuno da fuori tenta di entrare, una volta che entra a contatto con la barriera subisce 5D10 danni da fuoco e viene sbalzato indietro di 2D8 m.
Con una spesa ulteriore, nel round successivo all’attivazione, i quattro ninja potranno proteggere anche se stessi creando una ulteriore protezione e rendendosi irraggiungibili.
Costo (per ciascuno dei 4 ninja): 100 PC +50 a round di mantenimento
Costo supplementare: 50 PC +10 a round di mantenimento

Flusso del millefalchi (chakra: fulmine)
Versione avanzata del Mille Falchi. Il pg emana la tecnica da ogni parte del suo corpo costituendo, così, una potentissima difesa oltre che un formidabile attacco. Questa tecnica non trasmette l'elettricità solo attorno al proprio corpo ma può trasmetterla anche ad oggetti, animali e persone.
Se il pg lo diffonde al proprio interno ha effetto solo su di se. Ogni volta che verrà colpito in corpo a corpo da un avversario egli subirà un danno pari a 3D12 senza TS per dimezzare.
Se invece lo diffonde ad esempio a terra o dentro un oggetto, si diffonderà con una velocità pari a 6 m a round. Chiunque si trovi sulla traiettoria (rettilinea) subirà un danno pari a 10D12, se fallirà il TS sui riflessi (con un malus di -6) per evitare.
Costo: 350 PC

Tecnica del Taglio del Fulmine – Raikiri (chakra: fulmine)
Versione avanzata del Mille Falchi. Il pg, a differenza del normale, concentra il chakra maggiormente nella sua mano rendendo, così, la tecnica più potente. Il nome "Taglio del Fulmine" deriva dal fatto che si dice che con questa tecnica il creatore abbia tagliato in due un fulmine.
Necessita di TxC e di 1 turno di preparazione.
Danno: 10D12 +25
Costo: 600 PC

Tecnica della Tigre di Fulmini - Kirin (chakra: fulmini)
Il pg volge il palmo della mano al cielo e questo si fa nero di nubi. Il turno successivo una tigre di fulmini scende dal cielo e colpisce tutto nel raggio di 10 m attorno al bersaglio scelto (effettuabile entro un raggio di 30 m).
Il danno è di 8D20 danni con TS su riflessi per dimezzare. Inoltre TS su tempra se no 4D20 danni da suono. Richiede 1 turno di preparazione.
Costo: 700 PC.

Tecnica del Nido Avvolgente (chakra: terra, acqua)
Il pg genera un albero intorno all'avversario per intrappolarlo. TS sui riflessi per evitare. Il primo round la tecnica non infligge danno. Il turno seguente l’utilizzatore aumenta la pressione della prigione infliggendo all’avversario 3D12 danni. Perché la tecnica continui nel suo effetto ogni turno il pg che esegue la tecnica non potrà muoversi o effettuare altre azioni. Ogni round successivo al 1° in cui subisce danno il pg intrappolato dovrà effettuare una prova di forza contrapposta per uscire. La CD diminuisce di 1 ogni round. Il pg intrappolato non potrà essere attaccato dall’esterno. Tuttavia se viene effettuata una tecnica di fuoco sulla prigione la CD per uscire diminuisce di 1.
Durata: max. 3 round oltre a quello di attivazione.
Costo: 100 PC per tentare di imprigionare +80 ogni round successivo.

Armatura della terra (chakra: terra)
Il pg indurisce il proprio corpo aumentandone così sia la difesa che l’attacco. Ottiene pertanto un bonus di +1D12 al danno base per attacco, mentre in difesa avrà una difesa supplementare: potrà assorbire i primi 100 danni senza subirli effettivamente. Una volta che avrà assorbito tutto il danno possibile la tecnica avrà effetto, ma non prima.
Costo: 340 PC

Tecnica del Drago di Fuoco Supremo (chakra: fuoco)
Come la tecnica di livello C ma più potente. Il ninja sputa dalla bocca un drago di fuoco dalla testa larga 3m, che si muove in linea retta per un max. di 30 metri. Infligge 12D12 +60. TS su Riflessi per dimezzare. Infine il terreno attorno al bersaglio in un raggio di 10 m, prende fuoco e infligge danni pari a 1D20 +20 danni da fuoco a tutti i ninja presenti nell’area. Il turno successivo le fiamme si estinguono spente dallo spostamento d’aria provocato dall’attacco. Richiede 1 turno di preparazione.
Costo: 700 PC

Tecnica del richiamo: Resurrezione impura (anche come muro) (chakra: qualsiasi)
Tecnica proibita. Per questa speciale tecnica d'evocazione bisogna innanzitutto sacrificare un certo numero di persone a seconda del numero delle persone che si vuole far "resuscitare", quindi, una volta aver eseguito i vari sigilli, sbucano fuori dal terreno le tombe dei morti resuscitati. Nello stesso turno in cui i resuscitati sono usciti dalle loro tombe, il pg impianta dentro il loro corpo degli speciali kunai che rendono queste persone delle marionette al suo servizio e vengono costrette a combattere contro l'avversario; i resuscitati, inoltre, hanno la capacità di utilizzare praticamente tutte le tecniche che possedevano in vita, oltre a tutto questo i corpi sono praticamente indistruttibili. Il pg può evocare un max di 3 corpi.
Il pg resuscitato avrà le stesse caratteristiche di quando era in vita ma la sua riserva di chakra verrà definita dal pg evocatore. Le tecniche che userà avranno costo dimezzato. Tuttavia i corpi hanno una riduzione del 40% dei danni subiti. Il pg evocatore non dovrà rimanere immobile durante la tecnica ma se vuole che i corpi ne eseguano dovrà lui stesso comporre i sigilli, perdendo il movimento e le azioni corrispondenti.
Il pg può utilizzare questa tecnica anche in difesa come muro. Le bare lo proteggeranno da un max. di 300 danni (100 a bara). Se una bara viene distrutta il corpo evocato si dissolve e non può essere usato. Il pg impiega un turno per l’evocazione (anche se usa la tecnica in difesa) e dal turno seguente può attaccare.
Un corpo può essere distrutto solo se viene estratto il kunai con il sigillo dal suo corpo. Questo può avvenire se il corpo resuscitato subisce almeno 100 danni in un round. Avrà in quel caso il 50% di possibilità di perdere il kunai. Se questo avviene il corpo si dissolve. Un corpo può anche dissolversi da solo se finisce il proprio chakra.
Costo: 200 PC a corpo evocato.
Durata: dura un numero illimitato di round a seconda della durata dei corpi.

Kohen Rasengan (Rasengan di fuoco) (chackra: fuoco)
Requisito: il ninja deve saper lanciare il rasengan.
Ulteriore potenziamento del rasengan che immette nella tecnica il chackra di tipo fuoco.
Il ninja ha un malus di –4 per colpire, se va a segno causa 7D20+30 di danno da fuoco al nemico.
Necessita di 1 round di preparazione.
Costo: 600PC

Edited by hirohyuga - 18/3/2009, 10:46
 
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itachirulez
view post Posted on 18/3/2009, 10:46




CITAZIONE
Tecnica del Nido Avvolgente (chakra: terra, acqua)
Il pg genera un albero intorno all'avversario per intrappolarlo. TS sui riflessi per evitare. Il primo round la tecnica non infligge danno. Il turno seguente l’utilizzatore aumenta la pressione della prigione infliggendo all’avversario 3D12 danni. Perché la tecnica continui nel suo effetto ogni turno il pg che esegue la tecnica non potrà muoversi o effettuare altre azioni. Ogni round successivo al 1° in cui subisce danno il pg intrappolato dovrà effettuare una prova di forza contrapposta per uscire. La CD diminuisce di 1 ogni round. Il pg intrappolato non potrà essere attaccato dall’esterno. Tuttavia se viene effettuata una tecnica di fuoco sulla prigione la CD per uscire diminuisce di 1.
Durata: max. 3 round oltre a quello di attivazione.
Costo: 100 PC per tentare di imprigionare +80 ogni round successivo.

scusa ma non sarebbe meglio metterla come tecnica epica dell'arte del legno??? dopotutto è yamato che la usa...x il resto...che dire...niente...molto carine...fa piacere il fatto che abbiate messo 2 tecniche che io avevo postato...anche se sono molto differenti da come le avevo scritte io...
 
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view post Posted on 18/3/2009, 10:47


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giusto...cmq alcune forse le usiamo proprio per i livelli epici...almeno quelle segnate cm tali...

nn ricordavo le tecniche da te postate...sorry...cmq sn andato a controllare e ho recuperato il rasengan di fuoco...che andava bene^^
 
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kamazaki_nugheya
view post Posted on 18/3/2009, 13:24




di che grado sono???
puoi metterli grazie
 
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itachirulez
view post Posted on 18/3/2009, 13:57




CITAZIONE
nn ricordavo le tecniche da te postate...sorry...cmq sn andato a controllare e ho recuperato il rasengan di fuoco...che andava bene^^

hai fatto di me un uomofelice!!! no scherzo...ma mi gongolo cmq! :lol: :lol:
 
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view post Posted on 18/3/2009, 16:01


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CITAZIONE (kamazaki_nugheya @ 18/3/2009, 13:24)
di che grado sono???
puoi metterli grazie

in realtà nn posso mettere il livello perchè col fatto che vanno ancora fixxate è meglio aspettare...per ora nn mettiamo nessun livello...
 
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Warthog.lee
view post Posted on 18/3/2009, 16:19




vaaai itachi....1 su 16 e' stata accettata....XD
 
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Needles
view post Posted on 18/3/2009, 16:31




come al solito privileggiate quella checchetta di sasuke
mille falchi, kirin (o come si scrive) tutto piu forte del rispettivo di naruto
e non si capisce perche
 
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kamazaki_nugheya
view post Posted on 18/3/2009, 17:01




ok grazie bruno
 
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snorlax1987
view post Posted on 18/3/2009, 17:14




CITAZIONE (Needles @ 18/3/2009, 16:31)
come al solito privileggiate quella checchetta di sasuke
mille falchi, kirin (o come si scrive) tutto piu forte del rispettivo di naruto
e non si capisce perche

perchè naruto di base è scamuffo ed è grazie al demone che non lo è, invece sasukkio si pensa che sia + forte solo perchè conosce tecniche di livello superiore
 
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view post Posted on 18/3/2009, 17:37


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CITAZIONE (Needles @ 18/3/2009, 16:31)
come al solito privileggiate quella checchetta di sasuke
mille falchi, kirin (o come si scrive) tutto piu forte del rispettivo di naruto
e non si capisce perche

il manga nn l'ho scritto io....ci limitiamo a riportare le tecniche viste e se sono di più quelle di un certo tipo nn è colpa mia...oltretutto sei tu che odi sasuke e se permetti direi che "non si capisce perchè"..^^
 
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Needles
view post Posted on 18/3/2009, 17:52




allora
il millefalchi io lo adoro (per via di kakashi)
ma non dicevo quello
dicevo che come al solito e solito le sue tecniche sono piu forti
millefalchi e rasengan dovrebbero essere ugualmente potenti
poi la tecnica di sasuke kirin non ha fatto niente quindi non sappiamo quale sia la sua reale portata
mentre il rasenshuriken ammazza 2 pein in un colpo solo e con facilita
oltretuttop il millefalchi DEVE AVERE PENALITA
rileggetevi naruto 27( mi pare ) il 4° proibisce a kakashi di usarlo proprio perche ha penalita nel colpire (possibili contrattacchi)
mentre qui non solo non ha penalita anzi
le ha il rasengan che non ne dovrebbe avere affatto
e questo che non capisco
 
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Johnny Thunder
view post Posted on 18/3/2009, 18:48




Davvero moooolto belle queste tecniche!! Non vedo l'ora che le fixiate!
 
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kazame
view post Posted on 18/3/2009, 19:23




sul fatto del millefalchi e del rasengan sono dacc con needles...xo cmq tieni a mente k il millefalchi costa molto di più....a parer mio cmq era il rasengan da mettere di liv A (lo dice lo stex jiraya) e fare 2 o 3 chidori.....1 di liv C k e qll k sasuke a nell esame dei chunnin...e qll di liv A k e qll di kakashi....poi il taglio del fulmine ecc......
 
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Needles
view post Posted on 18/3/2009, 21:46




il rasengan e di livello B perche ha solo l'alterazione della forma pure nel manga
e poi non e vero qui il millefalchi costa di meno (previo oggiornamenti di cui non sono a conoscienza)
 
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50 replies since 18/3/2009, 10:16   1498 views
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