kazame |
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| eccovi la parte epica del marionettismo: (spero vi piaccia)
ARTE DELLE MARIONETTE:
ABILITA’ :
LIV 25°: Il ninja potenzia i propri innesti meccanici ottenendo così un +3 alla CA (non cumulabile). Il ninja aumenta i propri attacchi di 1 andando così a 5.
LIV 28°: Il ninja sostituisce altre parti del corpo e ottiene un +4 alla DES (non cumulabile). E’ in grado di creare una marionetta umana in più e può usare e attaccare con due marionette per turno.
LIV 31°: Lo scudo si potenzia parando i primi 80 danni dopo la sua attivazione (come in precedenza). Gli attacchi del ninja diventano 6 e sostituirà ogni veleno che possiede (marionette e jutsu innati) con un veleno potentissimo: 2d20 senza TS sulla tempra che dopo i 5 turni il ninja avvelenato dovrà fare un altro TS sulla tempra per non rimanere paralizzato due turni.
LIV 34°: Le marionette avranno tutti gli attacchi avvelenati e otterranno un +3 al danno; inoltre quelle umane potranno possedere due tecniche (non cumulabili), di cui una relativa all’ innata e senza limite di classe, mentre l’ altra potrà essere di LIV A o B (oppure a discrezione del master potrà rientrare anche questa tra le innate).
LIV 37°: Il ninja diventa capace di riparare le marionette sul campo come azione gratuita infondendo in esse il suo chakra: ogni PC speso in questo modo curerà 1 PF perso dalla marionetta, in ogni caso non riuscirà a riparare i danni meno gravi in questo modo quindi non potrà curare i primi 50 danni. Potrà portare 10 pergamene di marionette (oltre a quelle speciali e quelle umane, ma non cumulabili con le prime 5). Diventerà sempre più bravo e veloce nella costruzione di marionette umane e la percentuale di riuscita sale a 90% con un tempo max di 50min, ogni minuto tolto alla costruzione fa calare la percentuale di riuscita dell’ 1%. Il ninja monta delle ali su stesso che incrementeranno, con un +4, la sua DES, aumenteranno la sua velocità di 5m e potrà volare ad una altezza massima pari al suo movimento.
LIV 40°: Modalità semi-marionetta: Questa trasformazione non è obbligatoria, ma una volta conclusa non sarà più reversibile. Essa ha bisogno di 24 ore per riuscire perfettamente e non potrà essere effettuata ne in combattimento ne durante una missione. Otterrà +4 in COS in quanto il suo corpo non gli trasmette più il dolore e può combattere più a lungo di un essere umano comune e potrà inoltre riparare in battaglia il proprio corpo esattamente come per le marionette. Manterrà tutte le sue caratteristiche, ma modificherà il numero dei suoi attacchi e il danno in modo considerevole: n° attacchi: 10 (tutti avvelenati) (+1 attacco ogni 4 liv.) danno: 2D12+7 il veleno è quello di liv 31. Nell’attaccare in questa modalità il ninja spenderà: 150 PC. Questa semi-marionetta avrà a disposizione tutte le trappole di cui dispone una marionetta normale con la differenza che pagherà il doppio dei PC per usarle. In ogni caso il ninja potrà costruire due marionette umane in più con tre tecniche qualsiasi possedute dal ninja trasformato e una abilità innata che però non sia relativa a modificazioni del corpo o oculari o che conferisca bonus al pg.
JUTSU:
LIV 25°: Arte delle marionette: Le marionette del ninja otterranno le seguenti caratteristiche: vita: ½ PF del pg + 70 (NIN) n° attacchi: 7 (1° e 7° avvelenati) 10 PC per turno danno: 1D12+3 CA: pari a quella del ninja TxC: quello del ninja +6 veleno: 2D8 con TS sulla tempra per negare Marionette potenziate: Il ninja creerà delle bombe velenose che potranno essere installate sulle marionette e avveleneranno con veleno potente, 1D10+1D4 con TS sulla tempra per negare, chiunque si troverà entro un raggio di 3m davanti alla marionetta (comulative alle trappole precedenti). (TAI) Costo: 30 PC
LIV 28°: Marionettismo umano: Il ninja attacca dei fili di chakra a un compagno modificando cosi le caratteristiche di DES del bersaglio, infatti esso acquisisce la DES del marionettista (modificando così tutte le caratteristiche relative al bonus di DES). (NIN) Costo: 25 PC per turno (più elevato del marionettismo normale inquanto il ninja deve vincere i riflessi incondizionati del ninja scelto per la tecnica).
LIV 31°: Combo delle due marionette: Requisito: il ninja deve avere in campo almeno due marionette in campo. Il ninja crea dei fili di chakra resistentissimi tra le due marionette che attaccano poi in linea retta di 15m e colpiscono poi con una combo di attacchi tutti i ninja coinvolti con 15D12+20+il veleno. (NIN) Costo: 300 PC
LIV 34°: Akahigihyakki no suen: Il ninja evoca, con una azione di round completo 100 marionette, che colpiscono tutti gli avversari in una area di 30m2 causando loro con una serie di combo e attacchi fisici 2D% con TS sui riflessi per dimezzare e avvelenando ogni bersaglio. Alla fine della tecnica le marionette rimangono poi sul terreno e se il ninja deciderà di usarle di nuovo pagherà i ¾ del chakra e causerà 1D% a tutti i nemici in 15m2 con TS sui riflessi per dimezzare e avvelenando ogni bersaglio (chi è già avvelenato non risente di ulteriormente di questo veleno). (NIN) Costo: 700 PC
LIV 37°: Arte delle marionette: Marionette supreme: vita: ½ PF del pg + 150 (NIN) n° attacchi: 10 (tutti avvelenati) 10 PC per turno danno: 2D8+4 CA: pari a quella del ninja TxC: quello del ninja +10 veleno: (abilità di livello 31 relativa ai veleni)
LIV 40°: Sostituzione del corpo: Requisito: Il ninja deve essere in modalità semi-marionetta: Fuori dal combattimento può essere usata liberamente e senza consumo di chakra. In combattimento il ninja può trasferire il proprio cuore in un'altra marionetta, anche distrutta (in questo caso oltre al costo di questa tecnica dovrà poi pagare il costo delle riparazione veloce), con un TS sui riflessi per evitare tutti i danni e tutti gli effetti che l’attacco gli causerebbe. Dovrà poi effettuare un TS sulla tempra per poter usare il corpo nel suo prossimo turno, nel caso riesce può attaccare in condizioni di colto alla sprovvista, nel caso fallisce non può fare niente durante il suo turno.
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