Rasengan D20

Sviluppo Epico Rospi

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nobunagakaede
view post Posted on 29/1/2009, 15:29




viste le rischieste vi posto il mio sviluppo epico per l'innata dei rospi...SOTTOLINEO che è completamente inventato e di mio personalissimo gusto...può piacere o no ma questo è quello che io ho scelto per il mio pg...godetevelo

ps. quando l'ho creata non sapevo nulla delle tecniche che si sono viste da poco per naruto...cioè il metodo eremita era ancora piuttosto sconosciuto...

LIVELLO EPICO NOBUNAGA KAEDE

Abilità innate:

Party dei rospi
A partire dal 25° livello il ninja è in grado, con un’ unica evocazione, di richiamare tutti i rospi che fanno parte di una sua qualche tecnica (ad eccezione di Gamabunta, Ma e Pa). Questa speciale evocazione può ovviamente essere effettuata solo al di fuori del combattimento con una spesa di chacra relativamente bassa poiché nessuno dei rospi evocati è in grado di combattere. I rospi così evocati potranno rimanere in gioco fino ad un massimo di 12 ore, con l’intenzione principale di divertirsi e festeggiare.
Costo: 100

A partire dal 28° livello il ninja potrà utilizzare l’evocazione di un arma molto particolare e concessa soltanto ai più forti alleati dei rospi (azione gratuita). Amanonuhoko (Alabarda Celeste della Palude) è un arma micidiale che può essere utilizzata con il bonus di destrezza +1, dimezzando il numero degli attacchi. Il danno è di 2d8 + forzax2 e quando un avversario viene colpito per la prima volta da questa arma deve effettuare un tiro sulla tempra per non rimanere avvelenato da 1d10 danni per i prossimi 5 round (il tiro sulla tempra sarà effettuato soltanto al primo colpo inferto, successivamente sarà immune, ed il veleno può essere guarito con antidoti).
Costo: 80. Durata: 5 round (5 round di recupero tecnica)

A partire dal 31° livello il ninja raggiunge una simbiosi sempre maggiore con i propri alleati. Questo provoca una minima mutazione fisica nel pg (naso schiacciato, pelle più spessa…) che porta ad un +1 in CA. Inoltre da questo livello in poi l’ evocazione di Gamakichi diventa completamente gratuita e con tempo illimitato. Quando il piccolo rospo è in gioco e vicino al pg quest’ultimo non potrà più essere colto alla sprovvista ma Gamakichi non potrà attaccare poiché costantemente impegnato ad osservare lo svolgimento della situazione. Potranno quindi essere evocati normalmente tutti gli altri rospi.

A partire dal 34° livello il pg aumenta la simbiosi con i suoi anfibi. La pelle si inspessisce ancora di più aggiungendo un ulteriore +2 alla CA (cumulabile) e gli vengono conferiti bonus di +3 alle prove di nuotare e di acrobazia.

A partire dal 37° livello il ninja sviluppa anche alcune peculiari caratteristiche di rospi tropicali. Per un massimo di 3 volte al giorno il ninja è in grado di avvelenare un avversario con il semplice contatto. Attaccando in corpo a corpo può decidere di rilasciare questo veleno. Se l’avversario fallisce il tiro sulla tempra rimarrà avvelenato per i prossimi 4 round subendo 2d8 di danni. Il veleno può essere guarito con un antidoto.

A partire dal 40° livello il pg raggiunge lo stadio finale della simbiosi: i muscoli e i riflessi si rinforzano conferendo un bonus di +2 in forza e destrezza. Inoltre proprio come i rospi il pg sarà in grado si rimanere immerso in acqua per circa 2 ore senza dover respirare.

Tecniche innate:

LV 25

Tecnica dei Rospi Gemelli: Hoderi e Howori
A partire dal 25° livello il ninja è in grado di evocare (azione gratuita) una coppia di rospi molto famosa nel loro mondo. Sono due gemelli celebri per le loro peculiari caratteristiche: sono di colore nero con grosse macchie rosse e gialle su tutto il corpo. Provengono, infatti, da una zona molto particolare dove i rospi sono in grado si secernere veleno da alcune ghiandole che si trovano sulla nuca e su tutta la schiena. Hoderi e Howori sono inoltre due abilissimi ninja che grazie alle loro grandi gesta hanno velocemente raggiunto la fama e la gloria (o almeno loro ne sono convinti!!). Le loro caratteristiche sono:
dimensione: media (grandezza di Gama)

vita: 100 punti ferita ciascuno
bonus attacco: pari a quello del ninja+2
numero attacchi: 3
danno: 1d10 +2
CA: pg

Se i due gemelli attaccano lo stesso avversario possono effettuare un attacco speciale: uno dei due (rinunciando al proprio attacco) effettua una prova di lotta per bloccare l’avversario (destrezza contrapposta). Se l’azione riesce il suo gemello ha il tempo di colpire con la parte posteriore della testa dove sono presenti le ghiandole che secernono il potente veleno. Il ninja avversario deve effettuare una prova sulla tempra immediata e una in ciascuno dei successivi 3 round (4 totali). Se anche una di queste prove viene fallite il ninja rimane avvelenato e subisce per i prossimi 5 round 5D4 danni. Il veleno può essere rimosso prima del tempo soltanto da un ninja medico esperto. Questa combo è effettuabile una volta al giorno mentre l’evocazione dei gemelli necessita di 15 round di recupero tecnica.
Durata: 3 round
Costo: 100 evocazione +80 ogni round successivo per mantenere entrambi. (260 complessivo nei 3 round).

LV 28

Assalto dello squadrone Gamakichi: le 99 furie smeraldo
A partire dal 28° livello il ninja apprende una nuova devastante tecnica. E’ in fatti in grado di evocare contemporaneamente ben 99 piccoli rospi verdi comandati direttamente da Gamakichi. Lo squadrone compare tutto nelle vicinanze del ninja in un area di 10 metri quadrati. La sola attivazione della tecnica concede una prova di intimidire contro tutti gli avversari che siano di livello pari od inferiore al pg con un bonus +10. In ogni round in cui questi rospi rimangono attivi, si gettano tutti su un unico avversario ostacolandolo in tutti i modi possibili ed entrandogli anche nei vestiti. Questo porta ad un malus di –20 in destrezza. Sarà inoltre necessaria una prova di concentrazione per effettuare qualsiasi tecnica, con una classe di difficoltà alta. In ogni round se alcuni rospi vengono colpiti e quindi spariscono (1 PF) ce ne sono subito altri pronti a sostituirli.
Nel primo round il ninja avversario può effettuare un TS sui riflessi per evitare l’orda. Se riesce lo deve ripetere i turni successivi finche i 99 rimangono evocati. Una volta però che viene catturato non potrà più liberarsi finche i rospetti non scompaiono. Se l’evocazione avviene, invece, in corpo a corpo, il ninja non avrà a disposizione alcun TS sui riflessi per evitare i rospi e sarà automaticamente sommerso.
Utilizzabile contro un solo ninja alla volta. L’orda si dispone sopra all’avversario e attorno a lui entro un raggio di 3 m (circa 28 metri quadri).
Durata: 2 round.
Costo: 300 PC

LV 31

Metodo Sannin migliorato: la simbiosi perfetta
A partire dal 31° livello il ninja si specializzerà al meglio nella sua tecnica più potente e raffinata. Il numero di tecniche, le abilità e i poteri del ninja durante questa devastante tecnica aumenteranno ancora. Il ninja spenderà ora 250 punti chacra per entrare in metodo Sannin e 60 ogni round successivo per mantenere la tecnica. Le abilità del ninja rimangono quelle della modalità normale ma Ma e Pa combatteranno sempre meglio al suo fianco: in particolare saranno in grado di usare due nuove tecniche:

-frusta letale di Ma: Ma è infatti in grado di utilizzare la sua lunghissima lunga per combattere. Questa infatti può estendersi oltre i 50 metri muovendosi secondo il volere di Ma ed è ricoperta da potentissime ghiandole che secernono un acido micidiale. Una prova di destrezza contrapposta (usando la destrezza del ninja) permette a Ma di avvolgere uno o due avversari (tra loro non più distanti di 5 metri) e se questa ha successo l’acido viene spruzzato con forza: questo provoca 6d12 danni e un tiro salvezza sulla tempra per non rimanere stordito nel round successivo (se fallito nel round successivo l’avversario non potrà attaccare in corpo a corpo). Costo:100 PC

-colata suprema di Pa: Pa è invece in grado di sputare un’immensa quantità di acido altamente infiammabile su un’area di 30 metri quadrati. Qualsiasi ninja si trovi nell’area dovrà effettuare un tiro salvezza sui riflessi per non rimanere invischiato subendo un malus di -10 in destrezza. Pa può comunque decidere di attaccare un solo obbiettivo con un tiro per colpire eseguito normalmente, che provocherà lo stesso malus (come i proiettili del rospo). Ovviamente questo liquido è altamente infiammabile e provocherà un danno di 8d10 da fuoco se viene infiammato dal ninja più 1d12 ulteriore per i 3 round successivi a causa delle scottature. Costo:100 PC + 40 per infiammarlo (l’avversario deve essere a portata di una tecnica di fuoco).

Si può effettuare una sola tecnica per round (anche se sono effettuate de Ma o Pa).
L’utilizzo delle tecniche di Ma e Pa occupano ½ del round del ninja.

LV 34

Tecnica Sannin: Canto dello stagno mortale
A partire dal 34° livello, quando il ninja si trova nel metodo Sannin, sarà in grado di effettuare questa ulteriore tecnica grazie al potere di Ma e Pa. Il ninja avversario viene trasportato nel mondo dei rospi all’interno di uno stagno. Il luogo è stracolmo di rospi di tutte le dimensioni e parecchio alterati per aver visto un intruso piombare nella propria casa. Inizieranno quindi ad attaccarlo senza remore e colpendo in qualsiasi punto libero. Così sommerso il ninja è talmente spaesato e confuso anche da esalazioni tossiche presenti nello stagno che è incapace di reagire nel primo turno. Dal secondo può provare un tiro di ninjutsu per tornare nel proprio mondo (CD alta per il 2° round e CD bassa per il 3° round).
I danni provocati dalla miriade di rospi saranno: 8D10 al 1° round, 4D10 2° round e 2D10 al 3° round (gli ultimi due solo nel caso in cui l’avversario non riesca a liberarsi prima).
Costo: 100 PC (+ metodo Sannin)

LV 37

Kabata mane Kaede clan ryu ougi no hi-jutsu: forma del rospo
A partire dal 37° livello il pg potrà effettuare quest’ultima straordinaria tecnica. Sarà infatti in grado di trasformarsi in un immenso rospo (dimensioni di Gamakan). Finchè rimane in quella forma il pg guadagna +150 pf, +10 forza, +6 destrezza. Effettuerà la metà degli attacchi provocando però 2d10+ forza per attacco. Potrà effettuare infine la tecnica dei proiettili del rospo come Gamakan, tutte le tecniche di fuoco del ninja e la tecnica della lingua di Ma con però una portata di 20 metri e un danno di 5d10.(i costi delle tecniche sono invariati).
Costo:250 trasformazione +50 ogni round successivo (durata massima 5 round).

LV 40

Tecnica dell’evocazione: Squadra scelta dei 7 rospi dorati
A partire dal 40° livello il pg potrà evocare direttamente le guardia scelta di Gamabunta. Questi sono 7 rospi-samurai dalla pelle dorata, con splendide armature ed enormi katane lavorate. I 7 compiono un attacco a testa con il massimo del bonus del ninja +2. Ognuno compie un solo attacco che infligge comunque 2D12 +6.
Se però tutti i samurai attaccano lo stesso avversario e riescono a colpirlo con tutti e sette gli attacchi, questo perderà entrambe le braccia o entrambe le gambe. E’ necessario un round di evocazione e tutti e 7 attaccheranno il round successivo per poi scomparire.
Costo: 650 PC
 
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itachirulez
view post Posted on 29/1/2009, 17:21




peeeeeròòòòò.....molto carina....complimenti!
 
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LOC
view post Posted on 29/1/2009, 20:48




stupende soprattutto le tecniche di liv 37 e 40 mi ispirano un sacco

grazie x averla postata

cmq se volete un aiuto x le parti epiche potreste dire quali vi mancano ke io insieme al mio gruppo potremmo provare a farne qualcuno
 
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Warthog.lee
view post Posted on 30/1/2009, 00:04




ma avete idea cosa vuol dire arrivare al liv 40? no beh saranno almeno un tetaquadribillione di punti esperienza da fare(se si parte dal liv 1,se parti dal liv 20 solo un quadribillione) nonchè circa 2 anni di gioco...almenochè non ti metti a distruggere intere citta e nazioni...cosa un po difficile da fare se si ha a ke fare con un master coscente e obbiettivo...bah
 
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view post Posted on 30/1/2009, 14:24
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Per la cronaca: giargo, Luke e Bruno hanno raggiunto il livello 50.
Solo per far loro un complimento.
Ovviamente, però, Warth ha ragione, dal momento che voi non immaginate neppure quanto tempo abbiamo giocato...
 
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LolInTheDark
view post Posted on 30/1/2009, 18:31




Diciamo che abbiamo giocato intorno alle 300 ore se abbiamo calcolato bene >_> in mezzo anno XD
 
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view post Posted on 19/3/2011, 15:57
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scusate sn nuovo del forum e devo dire k il gioco è davvero fatto bene, cè sl una cosa k secondo me deve essere rifatta cioè la modalita sennin del 20°liv, secondo me è abbastanza scarsa rispetto a qll k si vede nel manga, io proverei a rifarla. cmq grz per lo splendido gioco fatto :D
 
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view post Posted on 19/3/2011, 16:19
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Jonin

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ciao ti rispondo io per mancanza dei 4 yonin, alora la sennin mode a mio parere non sembra scarsa anzi tutt altro, ma questo resta un mio piccolo parere cmq se vuoi la puoi rifare o la possiamo rifare tutti quanti(parlo di quelli attivi) la puoi postare su innate inventate se vuoi e con calma la rifacciamo e la fixiamo.
 
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view post Posted on 19/3/2011, 16:22
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ok grz, ora vedo ;)
 
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8 replies since 29/1/2009, 15:29   342 views
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