| Ragaaazzzi oggi sono qui per proporre nuove tecnike da inserire al già farcito manuale… allora…ho una premessa…alcune di queste tecnike(soprattutto le Tai) sono frutto della mia immaginazione…questo non vuol dire che mi metto a inventare le tecnike…io direi più a sperimentare delle tecnike… tornando a noi, oggi propongo a grande richiesta alcune tecnike di taijutsu, ninjutsu…visionate e commentate!!! grz….
Carica della Gloria (Tai)
Classe C Descrizione: Il ninja corre verso l’avversario concentrando il chakra su una spalla e lo colpisce con la medesima spalla sbalzandolo 3D6m di distanza TS equilibrio per non cadere. Non è richiesta la conoscenza del jutsu “tecnica della concentrazione del chakra” Danno: 2D8+mod forza+1 per ogni 5 PC aggiuntivi usati (max 10 al 5°, max 20 al 10°, max 30 al 15°, max 40 al 20°) TS su riflessi con malus di -1, se riuscito evita e permette attacco d’opportunità con +2 al TxC. Consumo: 30PC + potenziamento
Catena Tuonante dell’Angelo (Tai)
Classe B Descrizione: Il ninja si lancia contro il nemico, e afferra con la mano un braccio dell'avversario e lo lancia in aria, dopodiché il ninja comincia a colpire i nemico con una serie di pugni a distanza ravvicinata. In fine la tecnica si conclude con il ninja nemico che viene sbattuto a terra da un calcio che lo colpisce violentemente alla testa. TS su riflessi dimezza. In qualunque caso il ninja colpito resterà stordito per il prossimo round. Danno: 4D10+10 Consumo: 100PC
Catena Tuonante del Demone (Tai)
Classe A Requisito: conoscenza del jutsu ”tecnica della concentrazione di chakra” Descrizione: Il ninja si scaglia contro l’avversario ed esegue una serie di calci tra cui l’ultimo che lo sbalza di 10m in aria e di altri 10m davanti a se. Dopodiché il ninja concentrando il chakra nei piedi riesce a sfruttare la sua velocità per recarsi sul futuro luogo di caduta dell’avversario ed a intercettarlo quando ancora è in caduta libera. L’utilizzatore dopodiché concentra di nuovo il chakra, ma stavolta sulle mani per colpire il ninja al volo con un poderoso pugno a due mani che lo sbalza a 4D8m in linea retta. Danno: calci iniziali 4D12+mod destrezza,pugno finale 1D10+mod forzax2+1 per ogni 3 PC aggiuntivi(max 15PC). Consumo:150PC + potenziamento
Pugnalata Liberatrice dello Spirito Ardente (Tai)
Classe A Requisiti: stile dell’ubriaco,apertura porte: Apertura, Riposo, Vita, Ferita, Chiusura E’ l’unico jutsu che si può usare durante lo stile dell’ubriaco…L’utilizzatore arriva ad aprire cinque porte, durante lo stato di ubriachezza. La velocità dell'attacco dell'utente è talmente elevata che, una volta aperte le porte, il nemico viene colpito da un pugno in pieno volto che solleverà il nemico (TxC con malus-2), il ninja colpito vola in aria come un razzo a causa della velocità e potenza acquisite dall'utilizzatore. Una volta lanciato in aria l’utilizzatore lo raggiunge sfruttando l’immane velocità e potenza acquisita usando l’aria cose se fossero gradini. La tecnica si conclude con un colpo violentissimo al nemico tale forza d’impatto sposta persino le nuvole attorno ai due combattenti. Dopodiché l’utilizzatore compie una serie di movimenti velocissimi tornando a terra. Il nemico cadrà a terra ad altissima velocità dopo un’enorme volo. Danno: primo pugno 1D10+mod destrezza, colpo in aria 5D10+mod forza,danno da caduta 2D8 L’utilizzatore esaurita la tecnica subirà oltre al danno rilevante alla chiusura della 5° porta e relativi malus si vedrà uscire automaticamente dallo stile dell’ubriaco con i relativi malus inoltre cadrà terra per la troppa fatica. Consumo: 200 PC
la tecnica che segue è stata pensata da me per tutti quelli ke amano i ninja con il controllo delle porte, infatti questa è una tecnica da inserire nell’eventualità o come tecnica innata di liv 20(visto ke nn c’è) o tecnica epica…
Danza del Caos Eterno (Tai) (Mugen Rambuu)
Classe: S o SS Porte richieste: Apertura, Riposo, Vita, Ferita, Chiusura, Visione,Stupore Descrizione:Tecnica estrema, la potenza dell’utilizzatore è talmente elevata da portare un terremoto con un solo pugno. Il numero di colpi rispetto a qualsiasi altra tecnica triplica a causa della velocità aumentata ulteriormente. L’utilizzatore ora è talmente veloce da triplicare la propria immagine e i "tre utilizzatori" tempestano di colpi il nemico dopodiché lo colpiscono con estrema violenza con tre violentissimi pugni simili a quelli di Tsunade. Il nemico con un ultima azione d’attacco viene schiacciato a terra con la violenza di tre meteoriti cadenti su di lui. TxC con malus -2 causa la troppa velocità acquisita Alla fine della tecnica tutte le porte del chakra aperte si chiudono. Danno: (5D10+mod forza+mod destrezza)x3 Consumo: 500 PC
Ora alcune tecnike ninjutsu di tutti i tipi e per ogni chakra…
Arte del Fuoco
Tecnica della Nebbia di Fuoco Katon - Kasumi Enbu no Jutsu
Classe: C Descrizione: Il ninja sputa dalla sua bocca una nebbia che colpirà in un’area di 5m di raggio intorno al bersaglio e che fa aumentare la densità del fuoco. Qualsiasi tecnica di fuoco lanciata all’interno di essa aumenterà di potenza e infliggerà il 30% di danni in più al bersaglio, solo se si trova all’interno della nebbia. Durata:1D4 round Consumo: 80PC
Fiato di Fuoco Katon - Endan
Tipo: Rango C Descrizione: Il ninja lancia un soffio di fuoco che crea una fiammata di circa 6 metri addosso a un bersaglio. TS riflessi dimezza. Danno: 2D8 + per i prossimi 2 round il ninja subisce 1D4 danni da fuoco Consumo: 60PC
Grande Fiato di Fuoco Katon - Dai Endan
Tipo: Rango B Il ninja deve saper lanciare il Fiato di fuoco. Il ninja migliora il jutsu che triplica la sua gettata(18m) e colpisce un’area di 2m di raggio intorno al bersaglio. Danno: 5D8 + per i prossimi 2 round il ninja subisce 1D6 danni da fuoco Consumo: 160PC
Arte del Vento
Distruzione Totale Fuuton - Daitoppa
Classe: C Descrizione: Il ninja riesce attraverso il suo chakra riesce ad emettere una grande quantità aria dalla bocca, creando un tifone che spazza in un’area di 3m di raggio intorno al ninja e allontana di 2D6m tutto ciò che c’è. TS su equilibrio per non cadere Consumo: 50PC
Tecnica segreta: Spada di Vento Kaze no Yaiba
Tipo: Rango B Descrizione: Il ninja riesce a impastare il chakra emesso dalle punte delle dita con l’elemento del vento, riuscendo a creare una spada la cui lama risulta invisibile a occhio nudo. Il ninja avrà a disposizione con questa spada il numero normale di attacchi e non la metà come accade con le altre spade. Ogni attacco con questa spada avrà inoltre 1D10 di danno i più. Il ninja avrà un bonus di +2 al TxC. viene negato qualsiasi TS causa l’invisibilità della lama. Consumo: 120 + mantenimento ( + 50 il 2 round, + 100 il 3° round, +150 il 4° round) Durata: 4 round
Tecnica del Drago di Vento Fuuton - Tatsu no Ooshigoto
Descrizione: Il ninja riesce attraverso l’utilizzo di una spada che viene agitata vorticosamente sopra il capo(qualora avesse una spada) o della sua bocca(nel caso non avesse una spada) a creare un vortice d’aria che prende la forma di un drago che si scaglia contro il nemico per una distanza di 10m in linea retta. TS riflessi evita Danno: 5D10 + 10 Consumo:120 PC
Danza dei Petali Cadente Fuuton - Anachiri Mai
Classe: C Descrizione: L'utilizzatore della tecnica crea un tornado di petali che si abbatte sull'avversario. Danno:2D8 + nel round successivo il ninja colpito avrà un malus di -5 al TxC. Consumo:80 PC
Tecnica dell'Uragano Futon: Reppusho
Classe: B Descrizione: Il ninja crea un spaventoso flusso di aria di 5m raggio che travolge l'avversario scaraventandolo via per 4D10m. Il ninja può inoltre decidere di inserire all’interno del flusso un numero casuale di shuriken che avranno un +4 TxC. Il ninja avversario avrà un malus di -4 TS per schivare gli shuriken, dopodiché dovrà fare un TS su equilibrio per nn cadere. Danno:1D6 x il numero di shuriken che vanno a segno Consumo: 150PC
Arte del Fulmine
Aghi dei Mille Falchi Chidori Senbon
Classe: A Descrizione: Variante del Mille Falchi,il chakra di tipo fulmine viene concentrato nelle mani, proiettando 1D10 aghi di fulmine(TxC ogni ago con malus progressivo) dotati di un elevato potere di penetrazione possono raggiungere la distanza di 10m in linea retta e attaccare max 1D2 bersagli. TS su riflessi con malus di -4 per dimezzare. Ci mette un turno per partire. Danno: 1D10 + 5 ad ago Consumo: 200PC
Lama dei Mille Falchi Chidori Eisou
Classe: A Descrizione: Variante del Mille Falchi, Consiste nella massima alterazione della forma del Mille Falchi, dando al chakra di tipo Fulmine l'aspetto di una lama in grado di tagliare qualunque cosa ed allungabile fino a 10 metri. Si avrà un bonus al danno pari a +1D10 e si avranno i medesimi attacchi di una semplice spada. C’è anche la possibilità dopo aver trafitto l'avversario, che dalla lama di chakra si estendono 1D10 diramazioni di essa in ogni direzione, aumentando, così, il numero dei danni. TS con malus -6 su riflessi dimezza. Ci mette un turno per partire. Danno: solo lama 1D12+mod destezza+1D10 lama e diramazioni 1D12+mod destrezza+1D10+(1D8x1D10) Consumo: solo lama 220PC,lama e diramazione 500PC
Tecnica della Moltiplicazione Fulminea del Corpo Rai Bunshin no Jutsu
Classe: A Descrizione: Simile alla moltiplicazione superiore il ninja riesce a creare un clone con le sue stesse caratteristiche e abilità. Facendo così cede metà dei suoi PC al clone. Il clone ha solo 1PF. Questa tecnica può essere usata anche come un muro sostituendo te stesso al clone. Quando viene distrutto, il clone colpisce l'avversario con una potente scarica elettrica che colpisce ogni cosa nel raggio di 5 m infliggendo 5D12 danni a tutto ciò che c’è intorno a lui. Consumo: 75PC
Arte della Terra
Tecnica della Decapitazione Sotterranea Doton - Shinju Zanshu no Jutsu
Tipo: Rango D Descrizione: Chi subisce questa tecnica viene afferrato dal sottosuolo e tirato verso il basso fino a far sporgere solo la testa. il ninja che subisce le tecnica avrà per il prossimo round un -4 alla CA. TS su riflessi evita. Consumo: 50PC
Tecnica del Richiamo - Artigli Inseguitori Kuchiyose - Doton - Tsuiga no Jutsu
Classe: A Requisito: si devono conoscere i jutsu “tecnica del richiamo” e “decapitazione sotterranea” Descrizione:esecuzione combinata della Tecnica del Richiamo e di Decapitazione Sotteranea, il ninja richiama 8 cani ninja addestrati dagli ANBU, i quali passando sottoterra, raggiungono il nemico bloccandolo con zanne e artigli(2D8 di danno). TS riflessi evita. Se fallito il ninja avversario sarà immobilizzato fino al prossimo round. I cani possono essere usati anche al di fuori del combattimento, per seguire, cercare ecc… Consumo: in combattimento: 400PC non in combattimento: 50PC ad animale, rimangono solo per 12 ore
Arte dell’Acqua
Tecnica della Pioggia Nera Suiton - Kokuu no Jutsu
Classe:D Descrizione: il ninja crea della pioggia di petrolio che colpisce un’area di 30metri quadrati, questa tecnica amplifica la gettata di una tecnica di fuoco per tutta la grandezza dell’area interessata dalla pioggia di petrolio. se il ninja avversario viene colpito prima dalla pioggia e poi da una tecnica di fuoco subirà per 1D6 round 1D10 danni almeno ché non venga spento. Consumo:60PC
Campo Caramelloso Suiton - Mizuame Nabara
Classe: C Descrizione: Il ninja dopo aver richiamato il chakra, fa fuoriuscire dalla propria bocca del liquido appiccicoso fino a una distanza di 10m per 5m di raggio, che impedisce i movimenti di chi lo calpesta. TS su riflessi con bonus di +2 per evitare l’immobilità per 1D2 round. Consumo:90PC
Taglio Divino Acquatico Suiton - Mizu Kamikiri
Classe: B Descrizione: Il ninja scivola ,come se pattinasse, su un piede sfruttando un sottile strato d'acqua prodotto dal chakra concentrato nei piedi fino a una distanza di 20m in qualunque direzione. Quando quest'ultimo salta da un punto e tocca il terreno si dipartono 1D8 getti d'acqua compressa ad alta pressione in grado di tagliare qualsiasi materiale. TS sui riflessi dimezza ogni getto. TxC con il massimo del bonus per ogni getto d’acqua con malus crescente. Danno: 1D10 a getto Consumo: 150PC
Sostituzione Acquatica Ninpou: Mizu Kawarimi
Classe: C Descrizione: Il ninja può trasformare il suo corpo in liquido a proprio piacimento diventando così immune ai attacchi corpo a corpo, riceverà però malus ai TS a seconda del chakra dell’avversario usato per evocare jutsu: Fuoco:-2, Fulmine:-5, Terra:nessun malus, Vento:-1, Acqua:nessun malus. Il ninja conserva comunque la sua capacità di muoversi e parlare anche sotto forma di pozza d'acqua e avrà comunque sia un bonus di +10 alla CA. Il ninja nn potrà attaccare durante la trasformazione. Consumo:100PC + 50 mantenimento ogni round
Suishuu Gorugon Suiton - Suishuu Gorugon
Classe: C Descrizione: Il ninja crea un corridoio d'acqua (10m lunghezza 2m larghezza) che inghiotte il nemico riducendone notevolmente i movimenti(capacità di muoversi ridotta del 50% compresi gli attacchi) e impedendogli di respirare(la riserva d’ossigeno è di 3 round dopodiché perderà 1D4 danni che raddoppieranno a ogni round).TS dimezza Consumo: 100 + 40 per mantenere
Arte del Ghiaccio
Feroce Tigre Perfora-Draghi Hyouton: Haryuu Mouko Classe: B Descrizione:Deve essere presente una buona quantità d’acqua. Il ninja plasma acqua e vento creando un'enorme tigre fatta di ghiaccio che viene scagliata contro l'avversario(10m max). La tecnica inoltre ha la capacità di congelare all'istante qualunque cosa sia fatta o bagnata da acqua. Se un ninja viene congelato tramite questa tecnica rimarrà immobile per il round successivo in cui non potrà attaccare. TS dimezza Danno: 5D10+5 Consumo:120PC
Tecnica della Valanga di Lupi Hyouton: Rouga Nadare no Jutsu Classe:S Descrizione:Deve essere presente una grande quantità d’acqua. Il ninja plasma acqua e vento creando 2D20 di lupi di ghiaccio che caricano l'avversario da tutte le direzione. TS dimezza Danno:1D8 a lupo Consumo: 500PC
Ed ora a grande richiesta….rullo di tamburi…tutututututututututu…L’innata del controllo della sabbia ferrifera…certo nn è un’innata…sarebbe il controllo della sabbia a livelli epici…fatemi saper cosa ne pensate….io intanto ho buttato giù un po’ di idee..
Tecniche della Sabbia di Ferro
Sabbia di Ferro Satetsu
Descrizione: Il ninja oramai è arrivato ad un livello di apprendimento tale da riuscire ad apprendere dopo anni e anni di allenamento e dopo essere riuscito a portare la tecnica del controllo della sabbia a livelli spaventosi l’abilità innata del terzo Kazekage che trasformava il suo chakra in un campo magnetico, così nacque la tecnica della Sabbia di Ferro. Tutte le tecniche innate imparate fino ad ora avranno un bonus di 1D10 ai danni e di +2 al TxC. Sfruttando il chakra la sabbia può essere modellata creando armi diverse a seconda della situazione; inoltre è la peggior arma che un Marionettista possa trovarsi ad affrontare, dato che se la sabbia di ferro entra nelle giunture dei burattini essi non sono più in grado di muoversi. Per questo guadagnerà un bonus di +4 a tutte le CD e TS contro i marionettisti. E' nota come l'arma più potente nella storia del Villaggio della Sabbia.
Pioggia di Sabbia di Ferro Satetsu Shigure
Classe: S o SS Descrizione: Variante della normale tecnica della Pioggia di Sabbia, il ninja modella la sabbia di ferro in numerosi piccoli granelli di sabbia. Utilizzando le forze di attrazione e repulsione del campo magnetico del ninja poi, la velocità e la forza distruttiva del colpo aumentano in maniera esponenziale. Nessun TS. Area d’impatto 5m di raggio intorno al bersaglio, usabile in linea retta su un’area antistante a te o dall’alto. Danno: 10D10+50 Consumo: 350PC Unità di sabbia ferrifera:250
Concentrazione della Sabbia di Ferro Satetsu Kesshuu
Classe: S o SS Descrizione: Questa tecnica raggruppa grandi quantità di sabbia di ferro e le comprime ad elevata densità, creando grandi e potenti armi dure come l'acciaio in pochi istanti e con diverse forme. Il ninja sfruttando lo stesso potere del Terzo Kazegake modella la sabbia ferrifera in due modi, uno a forma di cono che ruota in modo simile a una trottola (Kyodaiso, Lancia Gigante) che si scaglia verso l’avversario scaraventandolo con violenza contro il terreno e un'altra a forma di parallelepipedo che viene usato come un martello(Kyodai Tettsui, Martello Gigante)per schiacciare il ninja avversario. Il ninja può attaccare usando o solo Kyodaiso, o solo Kyodai, o entrambi e guadagnerà i seguenti bonus. Bonus: solo Kyodaiso + 2 al TxC solo Kyodai +2 al TxC entrambi + 8 al TxC Danno:Kyodaiso 10D8 +mod dest TS evita Kyodai 10D8 +mod forza TS evita entrambi 20D8 +mod des+mod forza TS dimezza Consumo: Kyodaiso 400PC + 100 per mantenere Kyodai 400PC + 100 per mantenere entrambi 800PC + 100 per mantenere Unità di sabbia ferrifera: Kyodaiso 300 Kyodai 300 entrambi 600
Legge del Mondo della Sabbia di Ferro Satetsu Kaihou
Classe: S o SS Descrizione: Facendo scontrare due masse di sabbia di ferro di opposta polarità essa si sparge istantaneamente ovunque sotto forma di punte acuminate. Dato che le masse non si muovono in modo regolare, è praticamente impossibile prevedere dove colpirà l'attacco e inoltre esso copre un'area vastissima 25m di raggio. Non concede TS Danno:10D20 Consumo: 800PC Unità di sabbia ferrifera:600
Queste invece sono un’po di tecniche usabili da qualsiasi chakra….
Tecnica della Luce Intermittente del Corpo Shunshin no Jutsu
Classe: D Descrizione: Il ninja è in grado di spostarsi in un qualsiasi punto del suo raggio visivo, spesso sfruttando del materiale che copra lo spostamento (foglie, sabbia, nebbia, ecc), avrà quindi un bonus di +4 a nascondersi e a muoversi silenziosamente; non è possibile spostarsi attraverso oggetti e/o impedimenti che non sia possibile aggirare in quanto non si tratta di teletrasporto ma temporaneo movimento veloce. Consumo: 50PC
Tecnica del Clone di Nebbia
Classe D Descrizione: Questa tecnica sta nel creare 1D8 cloni inconsistenti che non possono muoversi e possono essere solo oltrepassati. Combinando questa tecnica con quella del Pesce Sotterraneo si può far credere al nemico che ci si trovi nella mischia. TS su raggirare con bonus di +2 per scoprire qual è l’originale. Consumo:20PC a clone
Tecnica del Pesce Sotterraneo
Classe D Descrizione: Un'arte magica che permette di comparire da sottoterra per attaccare di sorpresa l'avversario. Come per la Tecnica della Moltiplicazione Oscura del Corpo, si riesce ad aumentare notevolmente l'efficacia della Tecnica del Pesce Sotterraneo abbinandola a un'altra tecnica che distrae gli avversari. Viene spesso impiegata per l'omicidio di personaggi importanti. Concede un attacco in condizione di colto alla sprovvista. Consumo: 50PC
Tecnica del Mimetismo Ninpou: Mesai Gakure no Jutsu
Classe: C Descrizione: Tramite questa tecnica, più potente della tecnica dell’invisibilità, il ninja può scomparire alla vista del nemico incorporandosi perfino al terreno circostante. Il ninja che usa tale tecnica della tecnica riesce anche a far scomparire il proprio odore rendendo così ancora più difficile la sua individuazione da parte degli avversari. Dopo l’attivazione della tecnica l’avversario avrà in quello stesso turno a disposizione un tentativo per localizzare il ninja utilizzatore effettuando una prova di osservare, un ninja dotato di abilità oculari avrà un bonus di +4 per riuscire a localizzare il nemico, mentre gli altri avranno un malus di -2 per cercare di localizzarlo. Può essere usata in battaglia per attaccare il nemico di sorpresa e avere un attacco in condizione di colto alla sprovvista. Consumo:100PC
Tecnica della Criniera del Leone Selvaggio Ranjishigami no Jutsu
Classe :B Descrizione: Tecnica simile al Simulacro di Spine nella quale il ninja indurisce e fa crescere esponenzialmente i suoi capelli fino a 10 m in linea retta così da imprigionare l'avversario(prova di forza contrapposta) e poi trafiggerlo. Danno: 3D10 +10 senza TS Consumo: 120PC
Tecnica segreta: Danza della Luna Crescente Mikazuki No Mai
Classe: B Requisito:Il ninja deve possedere una Katana o una spada qualunque. Descrizione: il ninja si muove attorno al nemico cosi velocemente da creare due repliche del proprio corpo che attaccano insieme in una danza di spade, l’attacco si conclude con il ninja che colpisce violentemente l’avversario con l’elsa della spada. TS su riflessi per non rimanere sbilanciato e concedere attacco d’opportunità. Danno: 4D10 + mod destrezza + 3 Consumo: 180PC
Tecnica del Furto Facciale Shushagan no Jutsu
Classe: C Descrizione: il ninja posando la mano sul volto della vittima, ne prende i lineamenti trasferendoli sul proprio volto. Visto che ruba letteralmente la faccia per intero, la trasformazione è perfetta. Quando successivamente i cadaveri delle vittime verranno trovati, saranno completamente privi di volto. Consumo: 100PC
Tecnica Proibita: Tecnica della Serpe Gemella Assassina Sojasosai no Jutsu
Classe: S o SS Requisito: Possedere innata “Patto dei serpenti” Descrizione: Tecnica di sacrificio, che immobilizza l'avversario(prova di forza contrapposta con bonus di +3) e lo conduce, con chi la utilizza, a morte certa. Ovviamente per la sua natura si presta solo a situazioni disperate, ma consente a colui che vi ricorre di uccidere avversari più forti di se. Consiste nel far fuoriuscire due serpenti di medie-grandi dimensioni, che avvolgono entrambi i combattenti che sono immobilizzati a terra e, dopo essersi morsi al collo, i due serpenti si fanno esplodere(esplosione raggio100 m), lasciando uno strano fumo nero-viola al loro posto. Prima che i due serpenti si mordano ed esplodano passa un intero round, l’avversario avrà a disposizione nel suo turno due TS, uno su forza e uno su riflessi. Qualora si superi il TS su forza(tiro contrapposto con malus -3) il ninja si libera dalla presa dell’utilizzatore, dopodiché si tirerà il TS su riflessi per dimezzare i danni. Se si fallirà il TS su forza il ninja resterà immobilizzato e non si avrà a disposizione il TS su riflessi. Danno: 20D20 ad entrambi(il ninja utilizzatore muore in qualsiasi caso) Consumo: X PC (X = PC rimanenti al ninja)
Susanoo, Dio dei Mari e delle Tempeste Susanoo(lett. Colui che ha l'abilità di aiutare in tutti i modi)
Requisito: Sharingan ipnotico: Sacrificio Richiede un tiro su volontà per usare questa tecnica senza di esso non potra usare questa tecnica. Descrizione: Si tratta dell'ultima delle tre tecniche dello Sharingan Ipnotico del sacrificio, essa permette di evocare un'immensa creatura spirituale dotata di armatura, di una potente spada spirituale con incredibili poteri sigillanti e di un grande scudo capace di bloccare qualsiasi attacco. Il nome della spada è “Spada Totsuka” (Totsuka no Tsurugi) che ha il potere di sigillare colui che è stato trafitto da essa all'interno di un genjutsu eterno. Susanoo non ha una vera forma fisica; Lo scudo che imbraccia Susanoo si chiama “Scudo di Yata”(Yata no Kagami) è uno scudo potentissimo dotato di ogni proprietà elementale della natura, riuscendo così a respingere ogni attacco adattandosi ad esso. Una volta evocato Susanoo (che resterà in campo per 3 round) il ninja avrà il 100% di probabilità di essere immune a qualsiasi attacco si tratti grazie al potere dello Scudo di Yata che lo protegge a 360 gradi da qualunque cosa. Inoltre si avrà a disposizione un solo attacco a round da portare con la Spada Totsuka con un malus di -6 al TxC causa l’enorme consumo di chakra. Se a segno l’individuo viene all’istante sigillato nella spada in un genjutsu eterno cui non è possibile resistere ne uscire per tutta l’eternità. Durante l’uso di Susanoo non potranno essere usati altri jutsu. La tecnica si esaurisce appena la spada va a segno o allo scadere dei 3 round. Consumo: 600PC + se entro 1 giorno non uccide una persona con lo Sharingan diventa cieco permanentemente
Tecnica Segreta Proibita: Tecnica del Trasferimento della Vita Kisho Tensei
Classe S Descrizione: Questa particolare Tecnica di Resurrezione trasferisce la linfa vitale di chi la evoca al bersaglio prescelto e porta alla morte dell'utilizzatore. Il ninja utilizzatore può decidere o di sacrificare un numero qualsiasi di PF per donarli a una persona(viva) che in tal caso riceverà un numero di PF uguale a quello che il ninja ha sacrificato, oppure sacrificare persino la sua stessa vita per resuscitare una persona morta da meno di 3 giorni. Consumo: persone vive: quantità attuale di chakra a disposizione / 2 (qualsiasi sia il numero di PF sacrificati) persone morte, resurrezione: morte dell’utilizzatore
Tecnica Segreta: Creazione Rigenerativa Souzou Saisei
Classe: S o SS Requisito: Arte Medica Descrizione: Dopo anni e anni di studio nel campo medico al ninja vie posto uno strano marchio sulla fronte. Il ninja rompendo il sigillo al marchio che ha sulla fronte (Infuin: Kai, Sigillo Segreto: Rilascio), può accedere alla grande quantità di chakra in esso contenuta e utilizzarla per iniziare un processo che porta al ripristino completo di tutte le sue funzioni vitali e alla cura di qualunque ferita riportata in un tempo brevissimo. Subito dopo l’attivazione si recupera un ammontare di PF pari a i PF persi in combattimento. Inoltre per 3 round, ad ogni turno il ninja continua a guarire di 1D10 PF andando così in bonus di PF. Dopo l’esaurimento della tecnica si avrà un malus di -6 a tutte le caratteristiche e la riduzione del 50% di tutte le facoltà motorie nonché degli attacchi effettuabili. Consumo: PC attuali al combattimento / 2
so anche io che molte di queste tecniche solo per lo più di un livello epico…comunque sia penso che non siano niente male…sto preparando anche(penso che tra un paio di giorni sarà finito) la scheda che descrive l’innata di Kakuzu nonché altri genjutsu e ninjutsu tra cui il C4 Garuda e il C0 e molti altri ancora…intanto godetevi questi…e correggeteli dove credete che sia necessario……
…..il povero Warthog.lee si è dato molto da fare…non abbandonatelo…(campagna di sensibilizzazione contro l’abbandono dei facoceri in estate)….
ciaoooooooooo….
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