Rasengan D20

Lista tecniche Naruto

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terakas
view post Posted on 12/7/2010, 11:43




ma neanche una di lvl d?
 
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Hypnos FL
view post Posted on 12/7/2010, 12:02




Io sto prendendo dalla lista postata nel primo post, di D non ne ho incontrate.
Queste sono tutte tecniche apparse nel cartone, di D mi sa dovrei inventarne.
Posso sicuramente farne anche di D ma prima voglio finire il lavoro.
 
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Hypnos FL
view post Posted on 13/7/2010, 13:41




Sfere del Vuoto - Fūton - Shinkūgyaku
Livello C
Distanza 15 m
L'utilizzatore inspira l'aria a pieni polmoni ed esala dalla bocca numerosi proiettili di vento molto taglienti e veloci.
Si creano 6 proiettili che possono essere lanciati su un unico bersaglio, ogni proiettile infligge 1d8 danni con txc progressivo.
PC 80

Uragano di Giada
Livello D
Distanza 5m
Tecnica che genera una folata di vento che può sollevare oggetti da terra.
Solleva di 10 metri un oggetto di peso pari a 500kg ogni 5 livelli da ninja (20° livello, 2 tonnellate).
PC 30

Vortice Soffocante
Livello A
Distanza 10m
Area 3m di raggio
Questa tecnica crea un vortice d'aria tagliente simile a un tornado che risucchia ossigeno oltre a ferire l'avversario.
Infligge 3d10 danni (riflessi dimezza)a chi si trova nell'area ogni round. Inoltre chi è nell'area se non supera un tiro di costituzione (cd 15 + 2 per ogni round successivo) riceve un malus progressivo di -2 ai ts e alle prime tre caratteristiche per la mancanza di ossigeno.
Dura 3 round.
PC 350

Tecniche di vento finite.
 
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Hypnos FL
view post Posted on 13/7/2010, 14:38




Tecniche di Fulmine

Armatura Raiton
Livello S
Durata 4 turni
Non necessita di sigilli e fornisce una resistenza elevatissima oltre che una velocità ed una forza superiore. Inoltre il chakra fluisce costantemente, così che le illusioni risultino inutili.
Non richiedendo sigilli può essere usata anche se si subiscono danni senza fare tiro di concentrazione.
Fornisce riduzione al danno 15, aumenta la forza di 8 punti e permette di muoversi al doppio del proprio movimento.
Usabile una vola a incontro.
PC 500

Barriera delle 4 colonne - Raiton, Shichuu Shibari
Livello C
Distanza 10m
Con questa tecnica si innalzano quattro grandi pilastri rocciosi che formano un quadrato attorno all'avversario, dai quali si generano delle potenti scosse elettriche che colpiscono l'obiettivo.
Si subiscono 3d10+5 con txc riflessi dimezza.

Barriera delle 16 colonne - Raiton, Jurokushuu Shibari
Livello B
Distanza 15m
Versione più potente della Barriera dalle 4 Colonne, in cui si creano più pilastri in modo tale da rinchiudere l'avversario in una gigantesca prigione cubica.
Si subiscono 6d10,txc riflessi dimezza.

Oscurità Artificiosa - Raiton - Gian
Livello A
Distanza 15m
Tempo preparazione un round
Tecnica di alto livello che consiste nel lancio di fulmini. Il colpo è rapido e, se va a segno, mortale.
Si creano 1d3+1 fulmini che possono essere lanciati ciascuno su un bersaglio diverso. Ogni fulmine infligge 5d8 danni con txc (malus -3), riflessi dimezza.
tempo ricarica 2 round
PC 350

Saette volanti
Livello C
Distanza 10m
Tecnica di basso livello che consiste nel lancio di fulmini. Il colpo è rapido e, se va a segno, mortale.
Si creano 1d2 shuriken elettrici ogni 5 livelli (20° 4d2). Ogni saetta infligge 1d6+1 danni. Richiede txc.
PC 150

Scossa Elettrica
Livello C
Distanza 15m
Questa tecnica consiste in un flusso elettrico che arriva all'avversario attraverso una scia d'acqua.
Ci deve essere acqua per terra che collega i due ninja. Richiede txc e infligge 5d12 danni.
PC 180

Finite anche quelle di fulmine.

Edited by Hypnos FL - 14/7/2010, 12:09
 
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Needless
view post Posted on 13/7/2010, 21:10




mmm molto belle, ma secondo me Oscurità Artificiosa - Raiton - Gian e Barriera delle 16 colonne - Raiton, Jurokushuu Shibari sono un po tanto potenti
la prima perche soo semplicemente uno sbotto di danni (da 16d8 a 40) la seconda perche senza nessun malus o niente, puo essere usata a raffica ogni turno, rendendo inutili tecniche dello stesso livello come il rasengan e il mille falchi

per il resto molto belle, anche se forse qualcuno dira che la totale immunita dell'armatura ration a i gen sia esagerata, ma essendo che e di livello S ci puo stare
anche se suggerisco di mettere dei turni di riposo dopo l'utilizzo, se no sei intoccabile sul serio
 
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view post Posted on 14/7/2010, 10:04
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Jonin

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concordo con need x le tecniche elencate da lui io darei una ritoccatina, scusa ma l'armatura non da l'immunità ai gen.
 
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Hypnos FL
view post Posted on 14/7/2010, 11:03




Ho editato le tecniche.

L'armatura è come nel manga, da l'immunità, tra l'altro tecniche più basse, come l'ubriaco, la danno lo stesso. Questa è una S.
 
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view post Posted on 14/7/2010, 11:26
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Jonin

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-.- si ma l'ubriaco non permette neanche di fare altri juzu dopo.
 
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Hypnos FL
view post Posted on 17/7/2010, 14:42




Taejutsu

Dinamic Entry - Dainamikku Entroi
Livello D
L'utilizzatore fa uno scatto verso l'avversario prendendolo in una determinata parte del corpo facendolo cadere e provocandogli un grave danno fisico che in seguito avrà dei riscontri negativi sull'attività muscolare del nemico.
Il ninja può effettuare un movimento in linea retta senza ostacoli di max il doppio del proprio movimento e minimo 3 m. Con un txC con +2 di bonus per la rincorsa infligge 3d6+mod forza.
PC 40.

Raffica Ascendente della Foglia - Konoha Reppu
Livello C
Il ninja scaglia un calcio portato dal basso verso l'alto rivolto verso l’avversario o l’arma che impugna, nel tentativo di disarmarlo.
Se il ninja colpisce infligge 4d8 danni+ mod forza e il ninja che subisce l'attacco fa un tiro di riflessi a cd 10+ danni subiti dall'attacco o lascerà cadere un'arma.
PC 80

Punizione a due colpi
Livello D
Il ninja col braccio destro (o sinistro) da una gomitata nello stomaco all'avversario e successivamente ne colpisce il mento con le nocche.
Si esegue un txc per la gomitata che infligge 1d10+ mod forza danni. Se riesce si esegue un txc con + 1 di bonus per il secondo colpo che infligge 1d10+mod forza.
PC 40

Punizione a tre colpi
Livello C
Requisito punizione a due colpi
Si infligge un terzo colpo con la stessa mano alle parti basse dell'avversario con un ulteriore +1 rispetto al secondo attacco (quindi un +2 rispetto al txc base) che infligge un'altro 1d10+mod forza.
PC 80

Punizione a quattro colpi
Livello B
Requisito punizione a tre colpi
Si infligge un quarto colpo con la stessa mano colpendo nuovamente il mento con un ulteriore +1 (+3 rispetto all'attacco base) infliggendo un'altro 1d10+mod forza
PC 130

Punizione a cinque colpi
Livello A
Requisito punizione a quattro colpi
Si infligge un quinto colpo, con un ulteriore +1 (+4 rispetto al base), con la mano non usata colpendo il nemico sullo sterno infliggendogli 1d12+ mod forza danni. Se colpito da quest'ultimo attacco il nemico viene sbattuto indietro di 1d6+ mod forza metri in direzione opposta al ninja.
PC 230

Nota. Le tecniche di "Punzione" continuano i loro attacchi se gli attacchi precendenti han colpito, se si perde un attacco gli altri non vengono eseguiti. Es: se la punizione a 4 colpi viene eseguita e si colpisce con i primi due attacchi ma si manca con il terzo il quarto colpo non verrà eseguito.

Sboccio del fiore
Livello C
Il ninja è così padrone dei suoi movimenti da poter combattere con una maggiore portata (gli raddoppia la portata) per 1d4+1 round. Durante questo periodo non può eseguire ninjutsu o genjutsu.
PC 100

Precisione del Falco
Livello C
Il ninja si concentra esclusivamente nel combattimento facendo si che i suoi colpi risultino più precisi. Per 1d4+1 round guadagna un +2 al txc. Durante questo periodo non può eseguire ninjutsu o genjutsu.
PC 100

Potenza del Bue
Livello C
Il ninja si concentra esclusivamente nella forza dei propri colpi facendo si che questi infliggano più danni. Per 1d4+1 round guadagna un +2 ai danni. Durante questo periodo non può eseguire ninjutsu o genjutsu.
PC 100.

Velocità della Tigre
Livello B
Il ninja si concentra esclusivamente sulla velocità dei propri movimenti. Per 1d4+1 round guadagna 2 attacchi che seguono le normali regole. Durante questo periodo non può eseguire ninjutsu o genjutsu.
PC 180.

Fierezza della bestie
Livello A
Requisiti: Precisione del Falco, Potenza del bue
Il ninja ottiene per 1d4+2 round tutti gli effetti delle tecniche: Precisione del Falco e Potenza del Bue. Durante questo periodo non può eseguire ninjutsu o genjutsu.
PC 250.

Signore degli Animali.
Livello S
Requisito: fierezza della natura
Il ninja combina la tecnica della Fierezza della natura con quella della velocità della tigre per 1d4+2 round. Durante questo periodo non può eseguire ninjutsu o genjutsu.
PC 400
 
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itachirulez
view post Posted on 21/7/2010, 09:53




beh la dinamic entry mi sembra un pò troppo forte...fa il doppio del movimento (e non si potrebbe fare in quanto ci vorrebbero 2 round) il bonus di +2 non credo abbia molto senso...dopotutto è una mossa che attacca in linea retta e quindi facilmente evitabile...non gli hai messo ne ts x evitare ne per dimezzare...è troppo forte dai...poi scusa ma sulla tecnica dello sboccio del fiore...che vuol dire che aumenta la portata?? o.O che si allunga come rubber? o.O
 
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24 replies since 9/7/2010, 13:48   758 views
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